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jueves, 18 de junio de 2026

Juego de Inteligencia Tangram (Diset) (76511) (2000)

Nuevo en la colección: Tangram (Diset) (76511) (2000). Juego de inteligencia fabricado y distribuido por DISET (1970) empresa española con sede en Barcelona, especializada en la fabricación y distribución (con licencia) de juegos educativos. En 2016 DISET se unió a la de empresa de juguetes Jumbo (Países Bajos) formado el "JumboDiset Group" quedando concentrada en Barcelona el área de innovación y desarrollo y en Holanda la fabricación de los juegos y puzles. El Tangram es un juego diseñado para fomentar la paciencia del jugador. De origen chino, es uno de los juegos (rompecabezas) más antiguos del mundo. Consta de siete piezas geométricas (llamadas "TANS") conseguidas tras recortar un cuadrado en siete partes: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (de tres tamaños). El objetivo del juego era elaborar siluetas diferentes (hasta 1600) encajando los siete piezas. Se adquirió en su caja con un manual  (con 204 siluetas de figuras) y  las siete piezas (en este caso de plástico).


El juego Tangram fue distribuido en España por varias empresas. La colección tiene tres  juegos pertenecientes a tres empresa diferentes: un Tangram de Cayro (ref 123/1), este Tangram de Diset (76511) y un  Tangram de Falomir Juegos-Jufasa (Ref. 2420).


La primera prueba consistía en formar el cuadrado original.


 Seguidamente (como práctica) se podían formar las tres siluetas de la caja.


En la caja tenía impreso el nombre del juego (TANGRAN) y el logotipo (con el nombre) de la empresa (Diset). En un lateral tenía el nombre del juego (TANGRAM), el número de referencia (76511), los derechos de propiedad y el año de publicación (© 2000), el nombre de la empresa (DISET) y su razón social en España (Zona Franca, Barcelona).


En la caja se incluía un manual con 204 siluetas en la primera mitad del manual y otras 204 (repetidas) en la segunda mitad. Para formar las siluetas se seguían unas sencillas reglas: las siete piezas tenían que estar en contacto, siempre en posición horizontal y sin montar unas encima de las otras. En la portada tenía impreso el nombre del juego (TANGRAM), el logotipo de la empresa (DISET), el nombre de la empresa (DISET) y su razón social (Zona Franca, Barcelona (SPAIN)). El manual no tiene las instrucciones del juego (se pueden utilizar las del juego editado por Cayro). 






Al llegar a la silueta 204 (página central) se repetían de nuevo las siluetas (de la 1 a la 204) en la segunda parte del manual. La última página (con las siluetas 193 a 204) forma parte de la contracubierta (unida a la cubierta delantera).





miércoles, 17 de junio de 2026

El maravilloso Mago Electrónico (Ilustrado por Santolaria) (CEFA) (Pat. 41045) (década de 1960)

Nuevo en la colección: El maravilloso Mago Electrónico (Ilustrado por Santolaria) (CEFA) (Pat. 41045) (década de 1960). Primera edición del juego educativo destinado a un público infantil comercializado a principios de la década de 1960 por la empresa española CEFA (1946). Inicialmente la empresa se había dedicado a la comercialización de celulosa y otros productos químicos (la celulosa dio el nombre a la empresa: Celulosa Fabril). En 1960, amplió su línea de productos a utensilios del hogar y a juguetes educativos para niños. A partir de 1993, CEFA (Grupo CEFA S.A) se dedica en exclusiva al sector de la automoción, dejando la comercialización de juguetes educativos a su filial CEFA TOYS, creada en 1992 para ese cometido. Actualmente la línea de productos CEFA TOYS, (de fabricación propia o con licencia) abarca juegos científicos (CEFA STREAM), juguetes para preescolares (LEAPFROG), juegos de mesa (entre ellos el Imperio Cobra, el Palé, Lepanto y Batalla Naval), juguetes de madera y productos electrónicos. El juego "El Maravilloso Mago Electrónico" de CEFA (patente 41045), disponía de un robot ("Mago Electrónico") sujetando una varilla (con la mano derecha), diez plantillas con círculos de "PREGUNTAS" y de "RESPUESTAS" y dos soportes para el robot (uno dentro del círculo de "PREGUNTAS" y otro (un espejo imantado) dentro del círculo de "RESPUESTAS". 


La publicación del juego "El Mago Electrónico" de CEFA se alargó durante años. Además de la primera edición del juego, la colección tiene otras dos versiones del juego: la segunda edición (década de 1970) en la que el mago "responde otra vez" a las preguntas de los más pequeños, "El Maravilloso Mago Electrónico ...responde otra vez" y una edición posterior (década de 1980) en la que el mago había dejado de ser "maravilloso", editada con el escueto nombre de "Mago Electrónico". 


En la caja tenía impreso el nombre del juego (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO), su fiabilidad (siempre da la contestación exacta) y una escena familiar con dos niños y una niña contemplando asombrados un robot (el robot era el encargado de dar la "contestación exacta"). En la equina inferior izquierda también tenía impreso el nombre artístico "SANTO- LARIA" del dibujante encargado de ilustrar la caja (en España, el apellido Santolaria abarca varias figuras relevantes del arte, dibujo e ilustración). En la caja también tenía el número de patente (41055), el logotipo (CEFA), el nombre de la empresa (CELULOSA FABRIL), el lugar de fabricación (MADE IN SPAIN) y (cerca del lateral derecho) la imprenta/talleres gráficos (T. G. CANTIN Zaragoza). En un lateral también tenía el nombre, su fiabilidad en la que cambia "contestación" por "respuesta" (SIEMPRE DA LA RESPUESTA EXACTA) y la patente (41055)


En la parte frontal tenía el nombre (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO) y una referencia a las tasas y trámites de publicación (imp. lujo a metálico - Permiso N.º 3.794 - Factura N.º ).


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos: Cultura General I, Cultura General II, Ciencias Naturales, Historia, Literatura, Geografía, Hombres Célebres,  Aire Mar y Tierra y dos plantillas en blanco (para rellenar por el propietario). Las preguntas  estaban impresas en en círculo a la izquierda (rodeando el soporte de sujeción del robot) y las respuestas en el círculo de la derecha (rodeando el soporte de apoyo). Para hacer una pregunta se colocaba el robot en el soporte (de sujeción) de la izquierda y se señalaba la pregunta elegida con la varilla (el robot tenía una base giratoria con un imán en su interior). Seguidamente se colocaba en el soporte de apoyo de la derecha. El robot giraba sobre su eje hasta señalar la respuesta correcta con la varilla. La base de apoyo tenía un imán oculto debajo de un espejo como único mecanismo (el cristal del espejo permitía el giro libre del robot sin apenas rozamiento, aunque como espejo no tenía funcionalidad alguna).


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos:

- Cultura General I y Cultura General II:


- Ciencias naturales e Historia:


- Literatura y Geografía:


- Hombres célebres y Aire, Mar y Tierra:


- Y dos en blanco (en siguientes ediciones una de las láminas en blanco se sustituyó por una de "Deportes":




martes, 16 de junio de 2026

Trevi Scaccomatto 444 (Conic Computer Chess) (1979)

Nuevo en la colección: Trevi Scaccomatto 444 (Conic Computer Chess) (1979). Primer ordenador de ajedrez comercializado por la empresa Conic International (Hong Kong, 1968-1982) con el nombre de "Conic Computer Chess" y vendido en el Francia como "Dealor Computer Chess". Anteriormente, entre 1977 y 1978, la empresa Conic había distribuido una veintena de modelos diferentes de consolas pong. El Conic Computer Chess también se vendió como "Zetron Computer Chess" en el Reino Unido, como "Trevi 444 Scaccomatto" en Italia y como "Master I Schach-Computer" en Alemania. La empresa Conic fabricó otros dos ordenadores de ajedrez (Conic Tracer y Conic 7013) antes de su cierre en 1982. Llegó a competir en el campeonato mundial de 1981 (Travemünde) con el Conic X (Experimental) que se comercializó poco más tarde como Conic 7013 (Korchnoi). El Conic Tracer también fue comercializado por Animex (HMG 1200) y Westrak (CC1). El Trevi Scaccomatto 444 (Conic Computer Chess) disponía del sistema Fairchild (Fairchild System) adaptado al pequeño tamaño de su placa base (el sistema completo diseñado por "Fairchild Semiconductor" controlaba varios circuitos integrados: CPU, PSU, MI, SMI, I/O y otros IC,s como si fuera un IC "todo en uno"). Se recibió con su caja con una fuente de alimentación (el transformador no funciona bien)..


La colección tiene también los otros cuatro ordenadores de ajedrez de la serie: el modelo internacional Conic Computer Chess, el vendido en Francia (Dealor Computer Chess), el vendido en Alemania (Master I Schach-Computer) y el vendido en el Reino Unido (Zetron Computer Chess).


El Trevi Scaccomatto 444incorporaba el sistema Fairchild (Fairchil System) reducido a los dos de los IC,s principales: la CPU 3850 con 64 bytes de RAM  (F 3850PK) y el SMI 3853 (F 3853PK) que controlaba la memoria ROM de 4K, situada en otro IC (7937E). Además contaba con otros 256 bytes de RAM (en dos IC,s 211A-4, de 128 bytes cada uno) que le proporcionaban (sumados a los 64 bytes del procesador) un total de 320 bytes de RAM. En la carcasa superior tenía una pantalla LCD de cuatro dígitos, un teclado de 18 teclas multifunción (en dos líneas), un interruptor de encendido/apagado (ON) y un pulsador de reinicio (AZZ.). En la carcasa superior también tenía serigrafiado el tipo de ordenador (SCACCOMATTO) y el nombre (trevi 444) con la serigrafía invertida (en negro sobre fondo plateado).


Las teclas permitían situar las figuras en el tablero por coordenadas (A-H y 1-8). Además, seis de ellas en la línea superior y otras seis en la inferior (con las figuras de ajedrez) se utilizaban para colocar las figuras o corregir movimientos (del 1 al 6 también se utilizaban para introducir el nivel). Otras cuatro teclas: "MD" (revisar), "GO" (mover), "SP" (colocar) e "IP" (buscar) se utilizaban para dar instrucciones, modificar o introducir nuevos movimientos. Antes de iniciar una partida el ordenador solicitaba el nivel de juego mostrando una "S" (SKILL LEVEL) en pantalla (el nivel se seleccionaba presionando las teclas 1 al 6). En la pantalla aparecía la instrucción "bP" (BOARD POSITION) en espera del modo de inicio ("F" para iniciar una nueva partida, "G" para limpiar el tablero o "H" para continuar una partida anterior). Una vez elegido, sonaba un pitido y el ordenador mostraba "da ta" en pantalla (WAITING FOR DATA). Seguidamente el jugador  hacía su primer movimiento (usando el teclado para elegir la coordenada inicial y final de la figura a mover) y pulsaba "GO" para continuar con la partida. 


Para inicial una nueva partida por primera vez era necesario leer el manual (sin conocer las instrucciones era complicado iniciar la partida). Al encender la unidad aparecía en pantalla una "S" solicitando el nivel de juego. Una vez seleccionado el nivel (pulsando del 1 al 6), la pantalla cambiaba a "bP" en espera de que el jugador seleccione el modo de inicio. Al seleccionar "nueva partida" pulsando "F" el ordenador solicitaba al jugador su primer movimiento ("da ta" en pantalla). A partir de ese momento ya se podía empezar a jugar.


Después de introducir el primer movimiento dando las coordenadas con el teclado (C2 C4, en este ejemplo), el jugador pulsaba "GO" dando paso al ordenador. Seguidamente, el ordenador estudiaba su movimiento de respuesta (en este caso, mientras hacía el estudio parpadea un "2" en la pantalla). Pasados unos segundos, indicaba su movimiento en la pantalla (G8 F6), dando paso a su vez al jugador.


En el manual se indicaba como iniciar la partida y se detallaban los niveles: nivel 1 para principiantes (con respuesta inmediata), nivel 2 (16 segundos de respuesta), nivel 3 (15 minutos), nivel 4 (25 minutos), nivel 5 para resolución de problemas (20 horas) y  nivel 6 también para resolución de problemas (hasta dos días de respuesta).

 

En la parte posterior tenía un conector jack (DC POWER Center Positive) para la fuente de alimentación externa (9V DC, 0,6A).


Además de la fuente de alimentación externa, también podía funcionar que seis pilas de 1,5V (LR14) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior, En la carcasa inferior también tenía un compartimento lateral sin utilidad alguna. En la  etiqueta se indicaba el número de serie  (21026050) pero no el lugar de fabricación (el lugar de fabricación "Made in Hong Kong" está indicado en el "Dealor Computer Chess" de la colección). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos (tres dentro de los compartimentos) y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista el reverso de la placa base.


Al retirar la carcasa inferior quedaba a la vista la placa base (reverso). En la placa tenía serigrafiada la referencia (PCB1800210) y la revisión (REV. A).


Para la comprobación de los IC,s se desmontó el "Dealor Computer Chess" de la colección. La CPU 3850 con 64 bytes de RAM (Fairchild 3850PK F 7901) y el SMI 3853 (Fairchild 3853PK F 7922) son los IC de mayor tamaño de la placa. El IC de ROM (Signetics  7937E) de 4K, está situado a la derecha (en posición horizontal). Lo dos IC,s de RAM también de Signetics (S 2111A-4), de 128 bytes cada uno, están alineados en la esquina inferior derecha. La placa tiene además cuatro IC de menor tamaño y otros pequeños componentes.