Los artículos de este blog pertenecen a una colección particular y no están a la venta. Cualquier anuncio en el que aparezca el nombre del blog como origen de la venta de un artículo de la colección es falso.

viernes, 19 de junio de 2026

Ant Town (La Ciudad de las Hormigas) (Amcor Games by Amhad Ltd.)

Nuevo en la colección: Ant Town (La Ciudad de las Hormigas) (Amcor Games by Amhad Ltd.). Laboratorio de pequeño tamaño fabricado por la empresa Amhad Ltd (Israel), y distribuido con la marca comercial de AMCOR GAMES con el nombre de "Ant Town" (La Ciudad de las Hormigas/La Cité des Fourmis). Diseñado en la década de 1990, con la autorización de la Universidad de Tel Aviv, el "mini" laboratorio pretendía llegar a ser un "juego" con el que mostrar "el mundo oculto de las hormigas" (previamente era necesario fabricar un hormiguero seguro para alojar a la colonia de hormigas). Una ver fabricado el alojamiento (las piezas necesarias para montarlo estaban en la caja) ya se podían "llevar las hormigas directamente a su casa sin temor de que se escapen de la casa que les han construido". Previamente la empresa Amhad había publicado otros juegos de mesa: Chango (1981), Freeze Frame! (1974),  Hats On (1985), Imagic (1977), Isogame (1977), Ninja (1986), Super Tactico (1988), Wendo (1977) y What else in the square? (1977). El juego La Ciudad de las Hormigas se vendió en España en una caja con el nombre en Inglés (ANT TOWN) y en francés (LA CITE DES FOURMIS) con una pegatina en la que se indicaba la traducción del manual al español (INSTRUCCIONES EN ESPAÑOL INCLUIDAS). Se recibió en su caja original, con el manual en español y los componentes necesarios para montar (erigir) "la ciudad de las hormigas".


En el manual se trataban aspectos relacionados con las hormigas: comodidad de las hormigas (tierra, comida, luz) y como recolectar a los habitantes de la colonia: las hormigas obreras, una hormiga reina, los huevos y las larvas. También se explicaba como montar la ciudad, como alimentar y cuidar las hormigas y donde colocar la ciudad una vez construida. Una parte importante del manual estaba dedicada a describir la forma de vida de las hormigas: vida comunal, su comida, sus sentidos, su sensibilidad a los cambios de temperatura y su metamorfosis (de huevo a larva, de larva a pupa y de pupa a hormiga adulta).  


En la caja se incluía los componentes necesarios para montar tres casas (6 paredes de plástico transparente), 3 bases para las casa, 1 techo (tejado), 2 tapas (cubiertas), seis pedestales (dos por casa), 180 tapones (12 grandes y 6 pequeños), tubos de plástico con perforaciones (recortado en 4 trozos), 1 embudo (rectangular), un gotero, una columna (de plástico) y cubiertas (caperuzas) de papel de colores (algunos semitransparentes). Dependiendo del tipo de montaje (horizontal o vertical) no eran preciso utilizar todos los componentes.


Se montó una "casa de hormigas" siguiendo el modelo de la caja. El montaje de la estructura de la "ciudad" era relativamente fácil. Es de suponer que las siguientes actuaciones serían más complejas: relleno de tierra, captura e instalación de las hormigas y alimentación de la colonia.  


Para proteger a las hormigas de la luz, la base de las casas (rellenadas con la tierra) disponía de  "caperuzas" de papel (opacas y semitransparentes).


En la caja tenía impreso el, nombre (ANT TOWN - LA CITE DEWS FOURMIS), el nombre de la marca comercial (AMCOR GAMES) y una descripción del juegos en inglés (A LABORATORY FOR THE CULTIVAQTION AND STUDY OF ANTS) y en francés (UN LABORATOIRE POUR L'ELEVAGE ET L'ETUDE DES FOURMIS) y el logotipo de la empresa (dos dibujos en forma circular). En un lateral tenía el logotipo con el nombre de la empresa y la marca comercial (AN AMCOR GAME BY AMHAD LTD. ISRAEL), una referencia a la autorización de la Universidad de Tel Aviv (MANUFACTURED BY PERMISSION OF TEL AVIV UNIVERSITY - MATAL) y la empresa fabricante (BY AMHAD AMCOR LTD.).


En la caja se incluía un completo manual.






jueves, 18 de junio de 2026

Juego de Inteligencia Tangram (Diset) (76511) (2000)

Nuevo en la colección: Tangram (Diset) (76511) (2000). Juego de inteligencia fabricado y distribuido por DISET (1970) empresa española con sede en Barcelona, especializada en la fabricación y distribución (con licencia) de juegos educativos. En 2016 DISET se unió a la de empresa de juguetes Jumbo (Países Bajos) formado el "JumboDiset Group" quedando concentrada en Barcelona el área de innovación y desarrollo y en Holanda la fabricación de los juegos y puzles. El Tangram es un juego diseñado para fomentar la paciencia del jugador. De origen chino, es uno de los juegos (rompecabezas) más antiguos del mundo. Consta de siete piezas geométricas (llamadas "TANS") conseguidas tras recortar un cuadrado en siete partes: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (de tres tamaños). El objetivo del juego era elaborar siluetas diferentes (hasta 1600) encajando los siete piezas. Se adquirió en su caja con un manual  (con 204 siluetas de figuras) y  las siete piezas (en este caso de plástico).


El juego Tangram fue distribuido en España por varias empresas. La colección tiene tres  juegos pertenecientes a tres empresa diferentes: un Tangram de Cayro (ref 123/1), este Tangram de Diset (76511) y un  Tangram de Falomir Juegos-Jufasa (Ref. 2420).


La primera prueba consistía en formar el cuadrado original.


 Seguidamente (como práctica) se podían formar las tres siluetas de la caja.


En la caja tenía impreso el nombre del juego (TANGRAN) y el logotipo (con el nombre) de la empresa (Diset). En un lateral tenía el nombre del juego (TANGRAM), el número de referencia (76511), los derechos de propiedad y el año de publicación (© 2000), el nombre de la empresa (DISET) y su razón social en España (Zona Franca, Barcelona).


En la caja se incluía un manual con 204 siluetas en la primera mitad del manual y otras 204 (repetidas) en la segunda mitad. Para formar las siluetas se seguían unas sencillas reglas: las siete piezas tenían que estar en contacto, siempre en posición horizontal y sin montar unas encima de las otras. En la portada tenía impreso el nombre del juego (TANGRAM), el logotipo de la empresa (DISET), el nombre de la empresa (DISET) y su razón social (Zona Franca, Barcelona (SPAIN)). El manual no tiene las instrucciones del juego (se pueden utilizar las del juego editado por Cayro). 






Al llegar a la silueta 204 (página central) se repetían de nuevo las siluetas (de la 1 a la 204) en la segunda parte del manual. La última página (con las siluetas 193 a 204) forma parte de la contracubierta (unida a la cubierta delantera).





miércoles, 17 de junio de 2026

El maravilloso Mago Electrónico (Ilustrado por Santolaria) (CEFA) (Pat. 41045) (década de 1960)

Nuevo en la colección: El maravilloso Mago Electrónico (Ilustrado por Santolaria) (CEFA) (Pat. 41045) (década de 1960). Primera edición del juego educativo destinado a un público infantil comercializado a principios de la década de 1960 por la empresa española CEFA (1946). Inicialmente la empresa se había dedicado a la comercialización de celulosa y otros productos químicos (la celulosa dio el nombre a la empresa: Celulosa Fabril). En 1960, amplió su línea de productos a utensilios del hogar y a juguetes educativos para niños. A partir de 1993, CEFA (Grupo CEFA S.A) se dedica en exclusiva al sector de la automoción, dejando la comercialización de juguetes educativos a su filial CEFA TOYS, creada en 1992 para ese cometido. Actualmente la línea de productos CEFA TOYS, (de fabricación propia o con licencia) abarca juegos científicos (CEFA STREAM), juguetes para preescolares (LEAPFROG), juegos de mesa (entre ellos el Imperio Cobra, el Palé, Lepanto y Batalla Naval), juguetes de madera y productos electrónicos. El juego "El Maravilloso Mago Electrónico" de CEFA (patente 41045), disponía de un robot ("Mago Electrónico") sujetando una varilla (con la mano derecha), diez plantillas con círculos de "PREGUNTAS" y de "RESPUESTAS" y dos soportes para el robot (uno dentro del círculo de "PREGUNTAS" y otro (un espejo imantado) dentro del círculo de "RESPUESTAS". 


La publicación del juego "El Mago Electrónico" de CEFA se alargó durante años. Además de la primera edición del juego, la colección tiene otras dos versiones del juego: la segunda edición (década de 1970) en la que el mago "responde otra vez" a las preguntas de los más pequeños, "El Maravilloso Mago Electrónico ...responde otra vez" y una edición posterior (década de 1980) en la que el mago había dejado de ser "maravilloso", editada con el escueto nombre de "Mago Electrónico". 


En la caja tenía impreso el nombre del juego (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO), su fiabilidad (siempre da la contestación exacta) y una escena familiar con dos niños y una niña contemplando asombrados un robot (el robot era el encargado de dar la "contestación exacta"). En la equina inferior izquierda también tenía impreso el nombre artístico "SANTO- LARIA" del dibujante encargado de ilustrar la caja (en España, el apellido Santolaria abarca varias figuras relevantes del arte, dibujo e ilustración). En la caja también tenía el número de patente (41055), el logotipo (CEFA), el nombre de la empresa (CELULOSA FABRIL), el lugar de fabricación (MADE IN SPAIN) y (cerca del lateral derecho) la imprenta/talleres gráficos (T. G. CANTIN Zaragoza). En un lateral también tenía el nombre, su fiabilidad en la que cambia "contestación" por "respuesta" (SIEMPRE DA LA RESPUESTA EXACTA) y la patente (41055)


En la parte frontal tenía el nombre (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO) y una referencia a las tasas y trámites de publicación (imp. lujo a metálico - Permiso N.º 3.794 - Factura N.º ).


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos: Cultura General I, Cultura General II, Ciencias Naturales, Historia, Literatura, Geografía, Hombres Célebres,  Aire Mar y Tierra y dos plantillas en blanco (para rellenar por el propietario). Las preguntas  estaban impresas en en círculo a la izquierda (rodeando el soporte de sujeción del robot) y las respuestas en el círculo de la derecha (rodeando el soporte de apoyo). Para hacer una pregunta se colocaba el robot en el soporte (de sujeción) de la izquierda y se señalaba la pregunta elegida con la varilla (el robot tenía una base giratoria con un imán en su interior). Seguidamente se colocaba en el soporte de apoyo de la derecha. El robot giraba sobre su eje hasta señalar la respuesta correcta con la varilla. La base de apoyo tenía un imán oculto debajo de un espejo como único mecanismo (el cristal del espejo permitía el giro libre del robot sin apenas rozamiento, aunque como espejo no tenía funcionalidad alguna).


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos:

- Cultura General I y Cultura General II:


- Ciencias naturales e Historia:


- Literatura y Geografía:


- Hombres célebres y Aire, Mar y Tierra:


- Y dos en blanco (en siguientes ediciones una de las láminas en blanco se sustituyó por una de "Deportes":