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Juegos electrónicos: CEFA, Elecan, Graines, Airgam, Mattel, Fidelity, Novag, Hasbro, Ohio Art, Lexibook, Power Brain, Franklin, Seiko y otros (Sudoku)

Juegos de mesa electrónicos

Graines S.A.
Mattel Electronics
Power Brain (Year Vantage Holding Limited)
Lexibook

Juegos de conducción

Fun to Drive Dashboard Race Game (Arcade Car) 
  1. Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) (1)
  2. Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) (2)


Juegos de mesa electrónicos


CEFA y CEFA TOYS SA

El Maravilloso Mago electrónico (CEFA) (Ref: 105) (década de 1970)
Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in Spain)

Juego educativo destinado a un público infantil comercializado a principios de la década de 1970 por la empresa española CEFA (1946). Inicialmente la empresa se había dedicado a la comercialización de celulosa y otros productos químicos (la celulosa dio el nombre a la empresa: Celulosa Fabril). En 1960, amplió su línea de productos a utensilios del hogar y a juguetes educativos para niños. A partir de 1993, CEFA (Grupo CEFA S.A) se dedica en exclusiva al sector de la automoción, dejando la comercialización de juguetes educativos a su filial CEFA TOYS, creada en 1992 para ese cometido. Actualmente la línea de productos CEFA TOYS, (de fabricación propia o con licencia) abarca juegos científicos (CEFA STREAM), juguetes para preescolares (LEAPFROG), juegos de mesa (entre ellos el Imperio Cobra, el Palé, Lepanto y Batalla Naval), juguetes de madera y productos electrónicos. El juego "Mago Electrónico" de CEFA (Ref: 1105), comercializado con anterioridad a la creación de CEFA TOYS, disponía de un robot ("Mago Electrónico") sujetando una varilla (con la mano derecha), diez plantillas con círculos de "PREGUNTAS" y de "RESPUESTAS" y dos soportes para el robot (uno dentro del círculo de "PREGUNTAS" y otro (un espejo imantado) dentro del círculo de "RESPUESTAS"). 


En la caja tenía impreso el nombre del juego (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO) y una escena familiar con el dibujo de un mago señalando a un robot (el robot era el encargado de dar las respuestas). El nombre se complementaba con la frase "... RESPONDE OTRA VEZ" dando a entender que el mago había vuelto de nuevo (la primera versión del Mago electrónico se había vendido en la década de 1960).


En el lateral de la caja tenía impreso el nombre (EL MARAVILLOSO MAGO ELECTRONICO), el número de referencia  (Ref: 105), una frase indicando el cometido del mago electrónico (siempre da la respuesta), el logotipo de la empresa (JUEGOS DIDACTICOS CEFA y un león) y, entre el logotipo y el borde inferior, el lugar de fabricación (made in Spain).


Las preguntas  estaban impresas en en círculo a la izquierda (rodeando el soporte de sujeción del robot) y las respuestas en el círculo de la derecha (rodeando el soporte de apoyo). Para hacer una pregunta se colocaba el robot en el soporte (de sujeción) de la izquierda y se señalaba la pregunta elegida con la varilla (el robot tenía una base giratoria con un imán en su interior). Seguidamente se colocaba en el espejo de la derecha que hacía de soporte de apoyo. El robot giraba sobre su eje hasta señalar la respuesta correcta. La base de apoyo tenía un imán oculto debajo de un espejo como único mecanismo (el cristal del espejo permitía el giro libre del robot sin apenas rozamiento, aunque como espejo no tenía funcionalidad alguna).


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos:

- Cultura General 1 y Cultura General 2.


- Ciencias Naturales e Historia,


-  Literatura y Geografía.


Hombres Célebres. Aire Mar y Tierra.


 - Deportes y y una plantilla en blanco (para rellenar por el propietario).



Mago Electrónico (CEFA) (Ref: 14-3001) (década de 1980)
Adquirido en España. Nº de serie: S/N

Juego educativo para niños de la empresa española CEFA (1946). Inicialmente la empresa se había dedicado a la comercialización de celulosa y otros productos químicos (la celulosa dio el nombre a la empresa: Celulosa Fabril). En 1960, amplió su línea de productos a utensilios del hogar y a juguetes educativos para niños. A partir de 1993, CEFA (Grupo CEFA S.A) se dedica en exclusiva al sector de la automoción, dejando la comercialización de juguetes educativos a su filial CEFA TOYS, creada en 1992 para ese cometido. Actualmente la línea de productos CEFA TOYS, (de fabricación propia o con licencia) abarca juegos científicos (CEFA STREAM), juguetes para preescolares (LEAPFROG), juegos de mesa (entre ellos el Imperio Cobra, el Palé, Lepanto y Batalla Naval), juguetes de madera y productos electrónicos. El juego "Mago Electrónico" de CEFA (Ref: 14-3001), comercializado con anterioridad a la creación de CEFA TOYS, disponía de un robot ("Mago Electrónico") sujetando una varilla (con la mano derecha), diez plantillas con círculos de "PREGUNTAS" y de "RESPUESTAS"(en este juego, los niños preguntan y el robot responde) y dos soportes para el robot (uno dentro del círculo de "PREGUNTAS" y otro dentro del círculo de "RESPUESTAS"). En la caja se indica el nombre del juego (Mago Electrónico) escrito encima del dibujo de un robot manejando un panel de control con cuatro pantallas (relacionadas con el temario de las plantillas). 


Las plantillas tenían preguntas y respuestas de temas específicos: Cultura General 1, Cultura General 2, Ciencias Naturales, Deportes, Hombres Célebres, Literatura, Geografía, Historia, Aire Mar y Tierra y una plantilla en blanco (para rellenar por el propietario). Las preguntas  estaban impresas en en círculo a la izquierda (rodeando el soporte de sujeción del robot) y las respuestas en el círculo de la derecha (rodeando el soporte de apoyo). Para hacer una pregunta se colocaba el robot en el soporte (de sujeción) de la izquierda y se señalaba la pregunta elegida con la varilla (el robot tenía una base giratoria con un imán en su interior). Seguidamente se colocaba en el soporte de apoyo de la derecha. El robot giraba sobre su eje hasta señalar la respuesta correcta con la varilla. La base de apoyo tenía un imán oculto debajo de un espejo como único mecanismo (el cristal del espejo permitía el giro libre del robot sin apenas rozamiento, aunque como espejo no tenía funcionalidad alguna).
 

Para seleccionar una pregunta (en este caso "Quiénes inventaron el aeroplano") se encajaba el robot en el soporte central de las preguntas y se giraba hasta señalar la pregunta con la varilla. Seguidamente el robot se colocaba en el soporte de las preguntas y (el robot) seleccionaba "mágicamente" la respuesta correcta (Los hermanos Wright).

 

En el lateral tenía el logotipo de la empresa (CEFA) y en número de referencia (Ref: 14-3001).


El juego tenía diez plantillas (en cinco láminas impresas por las dos caras), con un total de ocho temas diferentes (uno doble) y una plantilla en blanco. El tema "Cultura General" ocupaba dos plantillas (CULTURA GENERAL 1 y CULTURA GENERAL 2).

 

Otros siete temas ocupaban una plantilla (CIENCIAS NATURALES, DEPORTES, HOMBRES CÉLEBRES,  LITERATURA, GEOGRAFÍA, HISTORIA Y TIERRA MAR Y AIRE). Una plantilla se dejaba en blanco para rellenar por el usuario (por las fechas escritas en la plantilla, esta versión de Ref: 14-3001 fue publicada a principios de la década de 1980). 

 


CEFA TOYS Batalla Naval por computador (1992).
Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in China)

Juego de combate naval por ordenador distribuido por CEFA TOYS (1992), empresa española dedicada a la comercialización de juguetes educativos para los niños (a partir de tres años). CEFA TOYS forma parte del grupo CEFA SA (1946). Inicialmente la empresa se había dedicado a la comercialización de celulosa y otros productos químicos (la celulosa dio el nombre a la empresa: Celulosa Fabril). En 1960, amplió su línea de productos a utensilios del hogar y a los juguetes. A partir de 1993, CEFA se dedica en exclusiva al sector de la automoción, dejando la comercialización de juguetes educativos a su filial CEFA TOYS, creada en 1992 para ese cometido. Actualmente la línea de productos CEFA TOYS, (de fabricación propia o con licencia) abarca juegos científicos (CEFA STREAM), juguetes para preescolares (LEAPFROG), juegos de mesa (entre ellos el Imperio Cobra, el Palé, Lepanto y Batalla Naval), juguetes de madera y productos electrónicos. El juego Batalla Naval por Computador es una adaptación del juego de mesa Batalla Naval (Hundir la Flota) que permite jugar una partida contra el ordenador (aunque también pueden utilizarlo dos jugadores). Dispone de dos pantallas LCD: una principal (primer jugador) con teclas de juego y de opciones y una secundaria (segundo jugador en su caso) con teclas limitadas a las de juego. En la pantalla principal se puede elegir nivel (1-12), el número de jugadores (1 o 2) y modo de juego (GAME A o GAME B).


Entre las dos pantallas LCD tiene una pantalla simulada situada en en posición vertical (para  impedir la visión de la pantalla del otro jugador).


El teclado de la pantalla principal está situado entre la pantalla y el borde anterior. A la izquierda tiene una cruceta de movimiento (pulsadores) de movimiento en cuatro direcciones (◁, ▷, △, ▽) que se utilizan también para elegir el nivel (△ LEVEL) y el número de jugadores (▽ PLAYER). En el centro tiene un interruptor de encendido/apagado (POWER), un pulsador de selección del modo de juego (MODE) y pausa (PAUSE), un pulsador de activación del sonido (SOUND) y un pulsador de reinicio (ACL). A la derecha tiene tres pulsadores de juego, cada uno con varias opciones ("CORRECT-BONUS", "ENTER/RADAR" y "START-LOCATE-ATTACK") y un diodo indicativo del turno de movimiento. Con "MODE" se selecciona el juego para uno o dos jugadores (GAME A/GAME B).


El teclado de la segunda pantalla se utiliza en las partidas de dos jugadores. A la izquierda tiene una cruceta (pulsadores) de movimiento en cuatro direcciones (◁, ▷, △, ▽) y a la derecha los  tres pulsadores de juego ("CORRECT-BONUS", "ENTER/RADAR" y "START-LOCATE-ATTACK") y el diodo indicativo del turno de movimiento.


Las pantallas se pliegan como las tapas de un libro sobre la pantalla simulada central. En la carcasa superior se indica el nombre del juego (BATALLA NAVAL POR COMPUTADOR) y el nombre de la empresa distribuidora (CEFA TOYS). En la etiqueta de la carcasa inferior se especifica el lugar de fabricación (MADE IN CHINA). Funciona con cuatro pilas de 1,5V (AA) que se colocan en dos compartimentos situados en los laterales de la carcasa inferior (dos pilas en cada compartimento).


Es mas compacto y de menor tamaño que el juego original de sobremesa  (CEFA TOYS Batalla Naval)



Elecan

Elecan Micro-Cerebro Bit-Bit (1970-1980)
Adquirido en España. Nº de serie: 03877 (Made in Spain, Santander)

Juego electrónico de preguntas y respuestas, con siete niveles de dificultad, destinado a los alumnos de Enseñanza General Básica (EGB). El Micro Cerebro de Elecan (el "juego de respuestas a través de computadora") fue fabricado en la década de 1970 o de 1980, por la empresa española Elecan (Santander). Estaba formado por una unidad central (consola de juego), tres libros por nivel con 999 preguntas cada uno, que trataban sobre materias específicas (Lenguaje, Naturaleza y Sociedad) acompañados por un cartucho (por libro) con las respuestas (con cuatro posibles respuestas codificadas por pregunta: A, B, C y D). También tuvo ediciones con otros libros (entre ellos "Amenidades"). En la caja se incluía una consola y se indicaba el nivel (del 1 al 7) al que correspondían los libros de preguntas y los cartuchos del interior (la caja con el libro y el cartucho "Amenidades" no hacía referencia al nivel de juego). Se ha recibido con cuatro cartuchos (sin libros). tres del nivel 3 (Lenguaje, Naturaleza, Sociedad) y uno del nivel 7 (Lenguaje).


Cada pregunta tenía un código de tres cifras (001 al 999). Para jugar se pulsaba en primer lugar la "P" (pregunta), se introducía el código de la pregunta, se pulsaba una letra de respuesta a elegir entre  la "A", la "B", la "C" o la "D" y se pulsaba la letra "R" (respuesta). Seguidamente, el "Micro-Cerebro" encendía un diodo verde indicando "SI" en los aciertos o el diodo rojo (NO) en los fallos. 


El conector para los cartuchos estaba situado en la parte frontal.


En el lateral derecho tenía un conector jack para una fuente de alimentación externa (9V DC).

 
Su funcionamiento normal era con una pila de 9V (tipo 6LR61) que se alojaba en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior. En la etiqueta de la carcasa inferior se indicaba la empresa fabricante (Elecan), el nombre (Microcerebro BIT-BIT), el número de serie (03877) y el lugar de fabricación (Made in Spain, Santander).


La materia y el nivel de cada cartucho estaba indicado en los conectores (en este caso tres del nivel 3 (Lenguaje, Naturaleza, Sociedad) y uno del nivel 7 (Lenguaje).


Las instrucciones del juego estaban en el reverso de la caja.




Graines S.A.

Mini Ordenador 2002 (Ref 523) (Graines S.A) (década de 1970)
Adquirido en España. Nº de serie: S/N 

Juguete educativo de la empresa española Graines (1954), conocida principalmente por la muñeca Srta Pepis y sus accesorios (entre ellos el "Maletín", la "Tricotosa", el "Secreter", el "Maquillaje" y la "Perfumería y Cosméticos"). Además, en su catálogo tenía otros "Maquillajes" (Terror, Ancianos y Payasos), los muñecos "Pitt y Patt" y "Juguetes Instructivos 2002", entre ellos varios Microscopios, el Catalejo, varias Manualidades, el Ordenador y el Mini Ordenador. El Mini Ordenador 2002 estaba formado por una caja con un mecanismo mecánico (giraba sobre su eje central para elegir la plantilla de preguntas y respuestas), un mecanismo eléctrico (se utilizaba para cerrar un circuito entre la pregunta y la respuesta correcta) y diez plantillas, cada una de ellas con diez preguntas y diez respuestas (se colocaban sobre el mecanismo mecánico). 


El interior mecanismo mecánico con 20 bornes de contacto (10 para las preguntas y 10 para respuesta) y una letra de selección (A-J) de las plantillas con los programas. El mecanismo eléctrico tenía dos punteros de contacto que se apoyaban en los bornes (una pregunta y una respuesta) del mecanismo mecánico. En caso de respuesta correcta se cerorraba el circuito eléctrico y se encendía una bombilla iluminando el indicador "SI". Las plantilla eran intercambiables, aunque la tetra de la plantilla (A-J) debía coincidir con la seleccionada en el mecanismo mecánico (para cambiar de letra se giraba el mecanismo). 


Al retirar las plantillas quedaba a la vista el mecanismo mecánico (oculto parcialmente por una lámina de cartón). El mecanismo consistía en una rueda (giraba sobre su eje) con los 20 bornes (puntos de contacto) de las preguntas y respuestas situados cerca de la circunferencia exterior. En la circunferencia exterior también tenía las letras se selección (A-J) aunque solo era visible la que coincidía con la plantilla). El mecanismo eléctrico (básicamente era una pila y una bombilla) estaba en el interior de un compartimento con la tapa de color azul (opaco) y naranja (transparente) con la palabra "SI". Del compartimento salían dos cables  (rojo y verde) que cerraban el circuito (a través del mecanismo mecánico) en las respuestas correctas.


Originalmente, el mecanismo eléctrico utilizaba una pila de 1,5V (tipo R-20) y una bombilla de 1,5V (faltaban). Para la prueba de funcionamiento, se sustituyeron por una pila de 9V (tipo 6LR61) y una bombilla de 12V. El juego funciona correctamente.

 

En el lateral de la caja se indicaba el nombre del juego (Mini Ordenador 2002) y el número referencia (REF 523).


Las instrucciones de funcionamiento estaban en la parte frontal de la caja (tapa).


En la parte posterior de la caja (tapa) tenía representados (en texto y con dibujos) los programas de las diez plantillas (total de 100 preguntas y 100 respuestas): Programa A: ESQELETOS, Programa B: GRANDES PUERTOS, Programa C: PREPARACIONES MICROSCOPICAS, Programa D: ASTRONOMIA, Programa E: ELECTRONICA, Programa F: MATERIA PARA OBJETOS, Programa G: HERRAMIENTAS, Programa H: PESOS APROXIMADOS, Programa I: AUTOMOVILES y Programa J: TEXTOS CIENTIFICOS (en la lámina se identifica como "términos" científicos en lugar de "textos").


En el reverso de la caja se indicaba la colección (2002 JUGUETES INSTRUCTIVOS), la empresa (GRAINES S.A) y el lugar de fabricación (MADE IN SPAIN).

 

El juego tenía diez plantillas con los programas (en cinco láminas escritas por las dos caras). La primera lámina tenía el PROGRAMA A (tema: esqueletos) y el PROGRAMA B (tema: grandes puertos).

 

Las otras cuatro láminas tenían las plantillas de ocho programas: PROGRAMA C (tema: preparación microscópica), PROGRAMA D (tema: astronomía), PROGRAMA E (tema electrónica), PROGRAMA F (tema: materia para objetos), PROGRAMA G (tema:  herramientas), PROGRAMA H (tema: pesos aproximados), PROGRAMA I (tema: automóviles) y PROGRAMA J (tema: términos científicos).

 

Airgam

Ordenador Electrónico Airgam (Sistema de preguntas por fichas) (Ref. 604) (1971)
Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in Spain)

Ordenador electrónico (a baterías) que contenía un "sistema de preguntas por fichas" fabricado por la empresa española Airgam (se fundó en Barcelona en 1945, aunque adoptó el nombre "Airgam" en 1954). Después de dedicarse durante dos años a la fabricación de pequeños objetos de madera, en el año 1947 cambió su actividad empresarial y se dedicó al diseño y producción de juguetes, entre ellos el popular pinball Milloncetes! (1962) y el Ordenador Electrónico (1971). Actualmente, la empresa es recordada por sus figuras "Airgam Boys" fabricadas (con licencia) desde 1976 hasta 1986. Los dos primeros años puso a la venta varias series temáticas (entre ellas: indios y vaqueros, piratas y superhéroes). En 1978, las nuevas series incluyeron vehículos (todo terreno y helicópteros). De 1980 a 1982, distribuyó nuevas series temáticas (espacio, aviones, submarinos y platillos volantes), de series de TV (Buffalo Bill y Daniel Boone) y, coincidiendo con el Mundial de Fútbol de 1982, una serie específica de futbolistas. Airgam siguió fabricando juguetes hasta 1986,  entre ellos el Electro L y el Serpentín (Airgam entró suspensión de pagos en 1987). Se adquirió en su caja con 36 tarjetas de preguntas y respuestas (fichas).


El ordenador electrónico de Airgam (Sistema de Preguntas por Fichas) disponía de un un compartimento para las fichas (tarjetas de preguntas y respuestas) y un teclado de seis pulsadores (1-6) que permitía seleccionar una de las seis respuestas incluidas en la ficha insertada (el sistema solo tenía una respuesta correcta por ficha). El sistema estaba controlado por un mecanismo interno (alimentado por una pila de petaca de 4,5V) que gestionaba las respuestas, tanto las correctas (Acierto) como las erróneas (Fallo). En el compartimento de las fichas tenía seis pletinas metálicas flexibles que permitían cerrar el circuito eléctrico (encendiendo una bombilla de "acierto") al pulsar la tecla del teclado (1-6) correspondiente a la respuesta correcta (en caso contrario sonaba un sonido de reprobación y se encendía la bombilla de "fallo"). 


Las fichas  tenían un recorte en la parte inferior que se correspondía con una de las pletinas del compartimento (tres recortes diferentes, que al girar la ficha se convertían en seis). El número de fichas de cada uno de los recortes era de 12 (total 36 fichas de preguntas y respuestas). Al girar las fichas se duplicaba el número de preguntas, dando un total de 72 preguntas (cada una con 6 respuestas).


A la izquierda de compartimento de las fichas tenía una ventana (rombo) plástico traslúcido de color amarillo, rodeada de las palabras grabadas en relieve "ACIERTO SI/OUI/YES/JA" y, a la derecha, una segunda ventana traslucida con las palabras "FALLO NO/NON/NO/NEIN). Al pulsar la tecla correcta se iluminaba la ventana de la izquierda (ACIERTO).


En la parte posterior tenía una tapa de cartón rígido con dos perforaciones (para facilitar su extracción). En la tapa también tenía un dibujo de la pila empleada (petaca de 4,5V). Para acceder al interior se retiraba la tapa (estaba sujeta a presión), quedando a la vista el mecanismo interno (pila de 4,5V, dos bombillas, un zumbador (buzzer) y el sistema de respuesta (acierto o fallo) integrado en el compartimento de la ficha (tarjeta). El zumbador no funciona y tampoco permite que se ilumine la luz correspondiente al "fallo" (de hecho la bombilla del "fallo" está fundida).


En la parte inferior (base) tenía una tapa de cartón (sujeta a presión). Al retirar la tapa quedaba a la vista parte interna del teclado (se cerraba el circuito al pulsa una tecla).


El total de preguntas era de 72 preguntas (36 en el anverso y 36 en el reverso).


En la caja tenía impreso una escena familiar, el nombre de la empresa (AIRGAM), el nombre del juego (ORDENADOR ELECTRONICO CON BATERIAS), su clasificación (SISTEMA DE PREGUNTAS POR FICHAS). En un lateral tenía  además una segunda fotografía con la imagen de un niño pulsando la respuesta correcta.


En otro lateral tenía el nombre (ORDENADOR ELECTRONICO CON BATERIAS), su clasificación (SISTEMA DE PREGUNTAS POR FICHAS), el nombre de la empresa (AIRGAM), el lugar de fabricación (Made in Spain) y el número de referencia (REF. 604).


En el interior de la caja tenía un molde de plástico en  el que encajaban las fichas (el ordenador se colocaba en el espacio libre).




Mattel Electronics

La empresa norteamericana Mattel, conocida por sus juguetes (entre ellos la muñeca Barbie) y juguetes electrónicos, sacó al mercado en 1980 los ordenadores "Mattel Computer Chess" y "Mattel Computer Backgammon". Previamente, en 1979, había puesto a la venta la consola Intellivision en estrecha relación con Radofin, empresa fabricante de productos electrónicos con sede en Hong kong. Posteriormente, en 1983, la colaboración Mattel-Radofin se volvió a repetir cuando la empresa norteamericana entró en el mercado de los ordenadores domésticos ("home computer") sacando al mercado el ordenador Aquarius, que había sido desarrollado por Radofin. Fabricados también en Hong Kong los ordenadores de ajedrez y de backgammon se desconoce si el desarrollo también se llevó a cabo en colaboración con Radofin.




Mattel Computer Backgammon (1980)
Adquirido en USA. Nº de serie: S/N (Hong Kong, 1777-0360)

Ordenador con el juego de mesa backgammon de la empresa norteamericana Mattel Electronics, fabricante de muñecas (entre ellas la "Barbie"), juguetes, juegos electrónicos, consolas y ordenadores entre ellos la consola con cartuchos Intellivision (1979), este ordenador (Computer Backgammon), el ordenador "Computer Chess" (1980) y el pequeño ordenador de 8 bits Aquarius (1983). En 1979, su consola "Intellivisión" (Televisión Inteligente) entró en competencia con la VCS 2600 de Atari por la cuota de mercado con bastante éxito. Debido a la publicidad del ordenador de ajedrez (Computer Chess) tuvo un enfrentamiento con Fidelity Electronics, líder mundial de fabricantes de ajedrez de la época (en la publicidad se mencionaba un ordenador de Fidelity) y, por ese motivo, abandonó la producción de este tipo de ordenadores, aunque esa decisión no afectó a la fabricación de otros otros juguetes y juegos electrónicos. Poco más tarde, en 1983, buscó  también un lugar en el mercado de los ordenadores domésticos (home computer) con el Aquarius, un ordenador de 8 bits. 


El Mattel Computer Backgammon incorporaba el IC T6753 1777-9339, del que no se dispone dato alguno. Si asegurar, el IC 6753 podría ser un "Chip todo en uno" con el procesador, la memoria RAM y la memoria ROM con el programa "Backgammon" (de seis niveles de juego). Disponía de una pequeña pantalla LCD (65x40 mm) en la que está dibujado el tablero del juego y varias casillas reservadas para representar las puntuaciones de los dados. A la derecha de la pantalla tenía un teclado de 16 teclas. Seis de las teclas estaban numeradas (del 1 al 6) que se utilizaban, para seleccionar el nivel de juego al inicio (pulsando  "LEVEL" y una de las teclas numeradas). Una vez seleccionado el nivel (1 por defecto) se pulsaba "ROLL" para "tirar" los dados (el resultado se reflejaba en las dos casillas de la derecha de la pantalla, una para cada dado). Con las teclas numeradas se indicaba las casillas que avanzaban las fichas. 


En la primera parte del manual se dan instrucciones para utilizar el teclado por aquellos jugadores que conozcan las reglas del juego. En una segunda parte, orientado a los principiantes, se dan una instrucciones básicas (the Basic of Backgammon) de como se colocan las fichas, como se "tiran" los dados y de como se mueven las fichas..

  
En la parte frontal tenía un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF)

 

En la carcasa inferior están escritas unas instrucciones de juegos y se tiene acceso al compartimento de la pila de 9V.


Funciona con una pila de 9V, con el polo positivo (el círculo más pequeño) más próximo al lateral (en el dibujo del manual los signos "+" y "-" están cambiados). En el ordenador no está indicada la polaridad, por lo que hay que seguir las instrucciones indicadas en el dibujo del manual (teniendo en cuenta que los signos de los polos positivo y negativo están cambiados)


Se extraen cuatro tornillos y se separa la carcasa inferior. El el IC T6753 1777-9339 está centrado en la placa base. En el lateral izquierdo está el compartimento de las pilas, en el que se distingue el cable rojo (positivo) soldado al conector de la izquierda. 




Novag Industries Ltd (Novag)

La empresa distribuidora de juguetes Novag, establecida en Hong Kong desde 1964, entró en el mercado de los juegos electrónicos en 1978, en los que el enclave británico era pionero a nivel mundial. Para el desarrollo de los programas informáticos, Novag (dirigida por Peter Auge, empresario de origen alemán) se asoció (1978-1979) con Eric Winkler (experto en electrónica y fundador de SciSys) para el desarrollo del hardware. Durante ese período, la empresa comercializó sus primeros ordenadores de ajedrez Chess champion (MK I, MK II y MK III). En 1980 finalizó la asociación de las dos empresas (Novag  y SciSys). Los ordenadores que estaban en desarrollo en ese momento salieron al mercado comercializados por las dos empresas de forma independiente (Chess Champion Delta-1, Chess Champion Pocket Chess y Chess Partner 2000)

En 1980 Novag sacó al mercado alemán el ordenador SKAT Champion (y el Skat Champion partner) con el juego de cartas "skat" que también había tenido un desarrollo conjunto.

A partir de 1980 las empresas, Novag y Scisys (y, a partir de 1986, su filial Saitek) continuaron fabricando ordenadores de ajedrez de forma claramente diferenciada:

Skat Champion

El Skat (descarte) es un juego alemán de cartas. Ideado hace más de doscientos años, es uno de los juegos de cartas más populares dentro de Alemania y entre los emigrantes alemanes en el extranjero. Son necesarios tres jugadores. Uno de ellos (el que reparte) se convierte en “declarante” mientras que los otros dos forman el equipo “defensor”. Hay cuatro grupos de cartas (Diamonds-Karo, Hearts-Herz, Spades-Pik, Clubs-Kreuz) con ocho cartas cada uno (7, 8, 9, 10, Jack-Unter, Queen-Ober, King-King, Ace-Daus). Total 32 cartas. El ordenador “Skat Champión” reproduce este tipo de juego. Fue presentado en un club alemán de Skat que contaba con más de 23000 socios. La única objeción que le encontraron al Skat Champion (campeón del Skat) era que “el equipo no pagaba sus deudas de juego”.



Novag Skat Champion Card Game (1) y Skat Champion Partner (1980)
Adquirido en Alemania. Nº de serie: A 04992 (made in Hong Kong)

El Skat Champion fue un ordenador con el juego de cartas Skat comercializado por la empresa (Novag (Hong Kong) en territorio alemán en 1980. La empresa Novag (inicialmente distribuidora de juguetes) del alemán Peter Auge se asoció durante dos años (1978-1979) con Eric Winkler (fundador de Scisys), para llevar a cabo el desarrollo del hardware de sus primeros ordenadores de ajedrez (y cartas, en este caso). Durante ese período, la empresa comercializó sus tres primeros ordenadores "Chess Champion" (MK1, MK2 y Super Systerm III). Una vez finalizada la asociación (Novag-Scisys), los ordenadores que todavía estaban en desarrollo, se comercializaron por las dos empresas de forma independiente (Chess Champion Delta-1, Chess Champion Pocket Chess y Chess Partner 2000). El "Skat Champion"  también había tenido un desarrollo conjunto, aunque solo fue comercializado por Novag. Estaba diseñado para un solo jugador (el ordenador hacía las veces del segundo y del tercero). Para una partida con dos jugadores necesitaba un compañero de juego, el "Skat Partner" (con un tablero similar, que se controlaba desde el Skat Champion). En este caso, un jugador utilizaba el Skat Champion y el otro el Skat Partner  (el ordenador hacía de tercer jugador). 



El Skat Champion incorporaba un procesador MOS Technology 6502 (este ordenador tiene un Synertek 6502), 256 bytes de RAM (en un IC) y 16K de ROM (en dos IC,s) con el programa del juego de cartas Skat (cumplía las reglas establecidas por la federación alemana). 
Su sonido era interno. En la carcasa superior tenía una pantalla LCD de seis dígitos, dos tableros (uno de ellos con las cartas) y un teclado, con un total de 84 diodos distribuidos por la carcasa. El Skat Partner no tenía procesador (se controlaba desde el Skat Champion). La pantalla, los tableros y el teclado del Skat Champion Partner (con excepción del interruptor de encendido y apagado) eran iguales a las del Skat Champion.


La pantalla, con las indicaciones "VOR", MITTEL" y "HINTER", estaba situada en la esquina superior derecha: A la izquierda de la pantalla tenía una "Y" (SITZORDNUNG) con tres diodos indicativos para cada jugador y un pequeño tablero (OUVERT) con el dibujo de las cartas y 32 diodos. Ocupando la parte central de la carcasa tenía un tablero de mayor tamaño, también con 32 cartas y 32 diodos (uno por carta). El teclado (abajo) tenía 14 pulsadores, dos interruptores (encendido "STRON Aus/Ein" y sonido "TON Aus/Ein") y 11 diodos. La consola permitía llevar a cabo una partida con un solo jugador (en este caso, el ordenador ocuparía la segunda y tercera plaza) o con dos jugadores: uno utilizando el teclado del Skat Champion y otro el del "Skat Partner" (el ordenador sería el tercer jugador). La tapa, diseñada para evitar que un segundo jugador pueda observar la jugada del primero, no tenía ninguna funcionalidad en partidas de un solo jugador. 


El conector de alimentación estaba situado en la parte posterior (8,8V 1,3A centro positivo). En la parte posterior, oculto debajo de una tapa tenía un conector de expansión que le permitía conectar el Skat Partner.


Para acceder al interior se extraían cinco tornillos y se retiraba la carcasa superior con el teclado. La placa base (sujeta a la carcasa inferior) tenía un conector para unirla, mediante cables, a la placa del teclado.


El procesador Synertek 6502 (S 8031 6502) es el IC de mayor tamaño de la placa base. A su izquierda tiene dos IC,s con la ROM (Synertek con licencia Scisys de 1980: C55109 N-LROM y C55116 N-HROM) de 8K cada uno. El IC con 256 bytes de RAM (semi 3539UCP) está cerca del procesador (abajo). El Skat Partner no tiene placa base.


Se adquirió conjuntamente con el Skat Champion Partner formado un conjunto completo.
  
Novag Skat Champion Partner (1980)
Adquirido en Alemania. Nº de serie: 100238 (Hong Kong)

Cuando se conectaba el "Skat Partner",  podían participar dos jugadores en la partida. El "Skat Partner" se controlaba desde la unidad principal (no tenía interruptor de encendido/apagado). 

La pantalla, los tableros y el teclado del Skat Champion Partner (con excepción del interruptor de encendido y apagado eran iguales a las del Skat Champion.


El Skat Champion Partner disponía de un conector con cable de cinta que lo unía al Skat Champion por la parte posterior y por el cual transmitía los datos al procesador. No tenía conector de alimentación externa, la alimentación se hacía a través del cable de datos.


Cuando no estaba conectado a la unidad principal, el cable de cinta se recogía en el compartimento situado en la carcasa inferior, haciendo esquina con la parte posterior.


El Skat Champion Partner no tenía placa base. El cable de cinta unía directamente la placa del teclado con la placa base del Skat Champion. En la esquina inferior izquierda de la placa figura el nombre de Scisys, el socio de Novag que había sido el encargado de desarrollar el hardware.


Manual y garantía

Se vendía con un pequeño manual ("betriebsanleitung") y el certificado de garantía original. El manual en apenas diez páginas, explicaba el funcionamiento de la unidad (incluido el  Skat Partner) y como se elegían las diferentes variantes del juego. 
  1. Betriebsanleitung SKAT CHAMPION (1)
  2. Betriebsanleitung SKAT CHAMPION (2)

Fuente de alimentación

La fuente de alimentación la unidad principal, el Skat Champion, proporciona 8,8V DC,  1,3A (centro positivo)El Skat Champion Partner consigue su alimentación (5V DC) a través de la cinta plana que lo conecta al Skat Champion. 


Cajas de embalaje

Del mismo tamaño y ajustadas al tamaño de las consolas, llevan en la parte inferior frontal en nombre correspondiente. La única diferencia interna es el espacio reservado para el transformador en la caja del Skat Champion.



Novag Skat Champion Card  Game (1980) (2)
Adquirido en Alemania. Nº de serie: A00180 (Hong Kong).


El Skat Champion fue un ordenador con el juego de cartas Skat 
comercializado por la empresa (Novag (Hong Kong) en territorio alemán en 1980. La empresa Novag (inicialmente distribuidora de juguetes) del alemán Peter Auge se asoció durante dos años (1978-1979) con Eric Winkler (fundador de Scisys), para llevar a cabo el desarrollo del hardware de sus primeros ordenadores de ajedrez (y cartas, en este caso). Durante ese período, la empresa comercializó sus tres primeros ordenadores "Chess Champion" (MK1, MK2 y Super Systerm III). Una vez finalizada la asociación (Novag-Scisys), los ordenadores que todavía estaban en desarrollo, se comercializaron por las dos empresas de forma independiente (Chess Champion Delta-1, Chess Champion Pocket Chess y Chess Partner 2000). El "Skat Champion"  también había tenido un desarrollo conjunto, aunque solo fue comercializado por Novag. Estaba diseñado para un solo jugador (el ordenador hacía las veces del segundo y del tercero). Para una partida con dos jugadores necesitaba un compañero de juego, el "Skat Partner" (con un tablero similar, que se controlaba desde el Skat Champion). 



El Skat Champion incorporaba un procesador MOS Technology 6502 (este ordenador tiene un Synertek 6502), 256 bytes de RAM (en un IC) y 16K de ROM (en dos IC,s) con el programa del juego de cartas Skat (cumplía las reglas establecidas por la federación alemana). 
Su sonido era interno. En la carcasa superior tenía una pantalla LCD de seis dígitos, dos tableros (uno de ellos con las cartas) y un teclado, con un total de 84 diodos distribuidos por la carcasa.


La pantalla, con las indicaciones "VOR", MITTEL" y "HINTER", estaba situada en la esquina superior derecha. A la izquierda de la pantalla tenía una "Y" (SITZORDNUNG) con tres diodos indicativos para cada jugador y un tablero (OUVERT) con el dibujo de las cartas y 32 diodos. Ocupando la parte central de la carcasa tenía un tablero, de mayor tamaño, también con 32 cartas y 32 diodos (uno por carta). El teclado (abajo) tenía 14 pulsadores, dos interruptores (encendido "STRON Aus/Ein" y sonido "TON Aus/Ein") y 11 diodos. La tapa (diseñada para partidas de dos jugadores)  no tenía ninguna utilidad en partidas de un solo jugador. 


El conector de alimentación estaba situado en la parte posterior (8,8V 1,3A centro positivo)


Para acceder al interior se extraían cinco tornillos y se retiraba la carcasa superior con el teclado. La placa base (sujeta a la carcasa inferior) tenía un conector para unirla, mediante cables, a la placa del teclado.


El procesador Synertek 6502 (S 8032 6502) es el IC de mayor tamaño de la placa base. A su izquierda tiene dos IC,s de Analog Integration Corporation (AIC) con la ROM (
R32F1-11 y R32F2-11) de 8K cada uno. El IC con 256 bytes de RAM (semi 3539UCP) está cxerca del procesador (abajo).



Manual


El manual en apenas diez páginas, explicaba el funcionamiento de la unidad (incluido el  Skat Partner) y como se elegían las diferentes variantes del juego. Finalizaba desarrollando una partida.



Fuente de alimentación

La fuente de alimentación la unidad principal, el Skat Champion, proporciona 8,8V DC,  1,3A (centro positivo)



Novag Skat Champion Card Game (1980) (3) 

Adquirido en Alemania. Nº de serie: 006182

El Skat Champion (1980) fue un ordenador con el juego de cartas Skat comercializado por la empresa (Novag (Hong Kong) en Alemania. Durante dos años (1978-1979) estuvo  asociada con Scisys) para desarrollar el hardware de sus primeros ordenadores de ajedrez (
Chess Champion" MK1, MK2 y Super Systerm III) y el de cartas. El "Skat Champion" (también de desarrollo conjunto) estaba diseñado para un solo jugador (el ordenador hacía las veces del segundo y del tercero). Para una partida con dos jugadores necesitaba un compañero de juego, el "Skat Partner" (con un tablero similar, que se controlaba desde el Skat Champion). 


El Skat Champion incorporaba un procesador MOS Technology 6502 (este ordenador tiene un Synertek 6502A), 256 bytes de RAM (en un IC) y 16K de ROM (en dos IC,s) con el programa del juego Skat (cumplía las reglas establecidas por la federación alemana). Su sonido era interno. En la carcasa superior tenía una pantalla LCD de seis dígitos, dos tableros (uno de ellos con las cartas) y un teclado, con un total de 84 diodos distribuidos por la carcasa. 


La pantalla, con las indicaciones "VOR", MITTEL" y "HINTER", estaba en la esquina superior derecha. A la izquierda de la pantalla tenía una "Y" (SITZORDNUNG) con tres diodos indicativos para cada jugador y un pequeño tablero (OUVERT) con el dibujo de las cartas y 32 diodos. Ocupando la parte central de la carcasa tenía un tablero de mayor tamaño, también con 32 cartas y 32 diodos (uno por carta). El teclado (abajo) tenía 14 pulsadores, dos interruptores (encendido "STRON Aus/Ein" y sonido "TON Aus/Ein") y 11 diodos. La tapa (diseñada para partidas de dos jugadores)  no tenía ninguna utilidad en partidas de un solo jugador. 


El conector de alimentación estaba situado en la parte posterior (8,8V 1,3A centro positivo). En la parte posterior, oculto debajo de una tapa, tenía un conector de expansión que le permitía conectar con el Skat Partner.


Para acceder al interior se extraían cinco tornillos y se retiraba la carcasa superior con el teclado. La placa base (sujeta a la carcasa inferior) tenía un conector para unirla, mediante cables, a la placa del teclado.

 

El procesador Synertek 6502A (S 8037 6502A) es el IC de mayor tamaño de la placa base. A su izquierda tiene dos IC,s con la ROM (R32F2-11 y C55116-11 NL-ROM) de 8K cada uno. El IC con 256 bytes de RAM (3539UCP) está cerca del procesador (abajo).




Hasbro
    MONOPOLY (Hasbro) (2000)
    Adquirido en España.Nº de serie: 0500 40762 106 (fabricación no indicada)

    Juego de mesa electrónico (con voz) fabricado por la empresa norteamericana Hasbro. Dispone de una pequeña pantalla LCD (6x6 cm) con los márgenes correspondientes al clásico Monopoly vendido en España con las calles y las estaciones de tren madrileñas. Nada más encender, el anfitrión "Mister Monopoly" saluda al jugador ("Bienvenido a Monopoly") y solicita la elección de un "peón" entre cuatro figuras que aparecen en pantalla (una TV, un perro, un zapato y un automóvil) y los contrincantes entre: (1) "Pepe Pelas", (2) "Ana Lista", (3) "Maruja Queca", (4) "Ramón Edero" y (5)  "Doña Petro" (la selección es automática al pulsar OK). El teclado está dividido en dos partes: Una con siete teclas de configuración del juego (a la izquierda de la pantalla) y otra con 10 teclas de actividades inmobiliarias (OPERACIONES) dentro de la partida (a la derecha de la pantalla).



    Las teclas de juego situadas a la izquierda de la pantalla son (de arriba hacia abajo): control de volumen, salir de la partida (SALIR), nueva partida (NUEVA), acción y retroceso (OK/SALIDA), dos de movimiento a izquierda y derecha (SELECT) y una para "tirar" los dados (DADOS). A la izquierda de la pantalla también tiene un pulsador de reinicio (REINICIAR). A la derecha tiene el teclado dedicado a las actividades inmobiliarias (OPERACIONES) con las teclas numeradas del 0 al 9 (para seleccionar los contrincantes y otras actividades) y, que tienen además otras funciones asignadas: COMPRAR, VENDER, CAMBIAR, SUBIR PUJA, HIPOTECA, DESHIPOTECA, INFO TITULO, PROPIEDADES, GANANCIAS y EDIF. LIBRES.


    La relación de los rivales (máximo tres en una partida) está indicada en una etiqueta pegada a la tapa del compartimento de las pilas en la carcasa inferior. Funciona con 3 pilas de 1,5 V (AA)


    Por su forma externa, el Monopoly de Hasbro se puede utilizar como ordenador de sobremesa (table top), aunque por su pequeño tamaño (18x13 cm) también se puede usar como consola portátil.



    MB juegos

    Hasbro Hundir la Flota por ordenador con voz (MB juegos) (1999) (dos unidades)
    Adquirido en España. Nº de serie: 12811 (fabricado en China) 
    Adquirido en España. Nº de serie: 200901 (fabricado en China)

    Juego Hundir la Flota  por ordenador distribuido por la empresa MB España S.A. Se trata de una adaptación del juego Hundir la Flota (Battleship) que permite jugar una partida en solitario teniendo como oponente al ordenador (para lo que está especialmente diseñado) aunque también se puede jugar contra otro jugador. Dispone de dos módulos iguales e independientes que se comunican entre sí por rayos infrarrojos. Al iniciar (cualquiera de los módulos) se activan los mensajes de voz, el primero es "módulo activado, elija número de jugadores" (1 o 2). Si se elige un solo jugador, el segundo módulo (en ese caso será el enemigo) también tiene que estar encendido y su sensor de infrarrojos alineado con el del primero. Una vez elegido el número de jugadores el ordenador pregunta por la configuración inicial: nivel de juego, tipo de misión, distribución de los barcos, etc. 


    Los dos módulos son exactamente iguales y tienen los mismos mensajes de voz.


    Cada módulo dispone de dos pantallas: una vertical y oculta de la vista del segundo jugador (en su caso) en donde se señalan los disparos propios (por coordenadas) y los resultados de los impactos sobre el enemigo (agua, tocado o hundido) y una horizontal situada sobre los contenedores de las figuras y alineada con el teclado en donde se colocan los barcos propios (5 unidades) y se señala cada impacto recibido del enemigo (una de las misiones, la misión avanzada incluye también aviones)


    Los sensores de infrarrojos está situados en la parte posterior de cada módulo.


    Cada unidad funciona con tres pilas de 1,5V (LR14).


    El número de serie (12811) está escrito en el interior de la caja. En la segunda unidad (la caja está en mal estado) el número de serie (200901) está impreso directamente en la carcasa inferior de los módulos.




     The Ohio Art Company (Etch A Sketch)

    "The Ohio Art Company" (1908) es una empresa norteamericana fabricante de juguetes, entre ellos los de dibujo (Etch A Sketch) y los de montaje (Nanoblock). El "Etch A Sketch" original era similar a una "tablet" que se empleaba para hacer dibujos utilizando como base limaduras muy finas de cristal de aluminio situadas detrás de una pantalla de cristal. Se dibujaba utilizando un lápiz óptico interior controlado por dos cruceras situadas en los laterales (diseñado en Francia, su primer nombre había sido "L'Écran Magique" (La pantalla mágica)). El "Etch A Sketch" se convirtió en el principal producto de la empresa "The Ohio Art Company", a partir de su salida al mercado en 1960Un "Etch A Sketch" (Magic Etch A Sketch Screen) apareció en la película "Toy Stoty" (1995) y posteriormente en "Toy Story II" (1999) lo que aumentó su popularidad. El  Etch A Sketch está incluido en la lista de los 100 juguetes más creativos del siglo XX. En España se comercializó inicialmente como Telecran y posteriormente como Telesketch (Borrás).



    Consola Etch A Sketch (modelo Etch A Sketch Wired 51300) (2005) (1)
    Adquirida en España. Nº de serie: S/N (made in China)

    Consola de la empresa norteamericana "The Ohio Art Company" (1908) fabricante de juguetes, entre ellos el de dibujo Etch A Sketch que salió al mercado en 1960. La empresa también fabricó modelos electrónicos portátiles (con forma de tableta y con pantalla independiente) y "Plug and Play" para conectarlos a una TV. El primero de ellos, el "Etch A Sketch Animator" de 1979 (conocido como "Animator" en Europa), disponía de una pantalla LCD de baja resolución (en lugar de la pantalla con cristal de aluminio en el interior) y de sonido interno. En 1988, se puso a la venta el "Etch A Sketch Animator 2000", un modelo con mejores prestaciones: mayor resolución, pantalla in dependiente, teclado, "touchpad", capaz de reproducir música y ampliable mediante un puerto para cartuchos (llegó a tener disponibles cuatro cartuchos). En 1993 se comercializó un modelo en color, con formato de tableta similar al modelo clásico: el "Color Etch A Sketch". También se fabricaron modelos "plug and play" con forma de controlador en los que la imagen se reproducía en una TV: el Etch A Sketch ETO en 2004 y el Etch A Sketch Wired (esta consola) en 2005.  


    En la carcasa superior tiene una cruceta de movimiento en todas direcciones (a la derecha) y un pulsador de selección (a la izquierda). En la carcasa inferior tiene un compartimento para cuatro pilas de 1,5V (AA). De la parte posterior sale el cable con conectores RCA con la señal de vídeo compuesto (PAL) y sonido.


    Se dibuja empleando la crucera de la derecha con movimiento en todas direcciones y el selector de la izquierda. Para dibujar se selecciona la opción de dibujo del menú para crear "tus propios dibujos directamente en la TV" en la  (el lápiz de abajo). Para borrar se elige la "goma" de borrar (arriba en el menú).


    Además del dibujo, tiene otras posibilidades: con "juego y dibujo" se elije una herramienta para crear "divertidos dibujos", con "plantilla" para crear y colorear dibujos que "antes no imaginabas que se pudieras hacer" y la opción de "une los puntos" para "crear increíbles imágenes". También dispone de animación, efectos de sonido y borrado por movimiento del controlador.


     El manual es un sencillo folleto escrito por las dos caras.


    En el reverso de la casa se indican todas las posibilidades de la consola.



    Consola Etch A Sketch (modelo Etch A Sketch Wired 51300) (2005) (2)
    Adquirida en España. Nº de serie: S/N (made in China)

    Consola de la empresa norteamericana "The Ohio Art Company" (1908) fabricante de juguetes, entre ellos el de dibujo Etch A Sketch que salió al mercado en 1960. La empresa también fabricó modelos electrónicos portátiles (con forma de tableta y con pantalla independiente) y "Plug and Play" para conectarlos a una TV. El primero de ellos, el "Etch A Sketch Animator" de 1979 (conocido como "Animator" en Europa), disponía de una pantalla LCD de baja resolución (en lugar de la pantalla con cristal de aluminio en el interior) y de sonido interno. En 1988, se puso a la venta el "Etch A Sketch Animator 2000", un modelo con mejores prestaciones: mayor resolución, pantalla in dependiente, teclado, "touchpad", capaz de reproducir música y ampliable mediante un puerto para cartuchos (llegó a tener disponibles cuatro cartuchos). En 1993 se comercializó un modelo en color, con formato de tableta similar al modelo clásico: el "Color Etch A Sketch". También se fabricaron modelos "plug and play" con forma de controlador en los que la imagen se reproducía en una TV: el Etch A Sketch ETO en 2004 y el Etch A Sketch Wired (esta consola) en 2005.  


    Funciona con cuatro pilas de 1,5V (AA) que se alojan en un compartimento al que se accede por las carcasa inferior.


    El menú de inicio tiene varias posibilidades, entre ellas las de dibujo, elegir distintas plantillas y colorear imágenes. También dispone de animación, efectos de sonido y borrado por movimiento del controlador.


    El manual es un sencillo folleto escrito por las dos caras.



    Juegos de memoria

    Power Brain (Year Vantage Holding Limited)

    Neuron Brain Trainer (2006)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: S/N (made in China)

    Juego de inteligencia electrónico fabricado la empresa china "Year Vantage Holdings Limited" (con sede en Hong Kong) especializada en la producción  de equipos electrónicos, entre ellos los juegos de inteligencia y los ordenadores de ajedrez, comercializados con los nombres de "Power Brain" (este juego), "Krypton" y "Ryo". El Neuron Brain Trainer permite seleccionar entre siete idiomas (inglés, alemán, francés, italiano, español, holandés o portugués) y cuatro diferentes tipos de juegos: Memoria, Palabras, Números y Lógica (cada uno de ellos con varios submenús) y el nivel de dificultad (de 1 a 10). Dispone de una pantalla LCD de 64 dígitos, dos teclados (función y selección) a izquierda y derecha de la pantalla y dos teclados (alfabético y numérico) debajo de ella.


    El Neuron Brain Trainer incorpora un IC "todo en uno" con el procesador de 8 Bits, cerca de 8K de RAM (8128 Bytes) y 2MB de ROM con cuatro programas: Memoria (Simón, Pelman, Baraja y Natación), Palabras (Rompecabezas y Juegos), Números (Cálculo, Totales, Sumas y Números) y Lógica (Sudoku, Kakuro, Bloques y Cambio). A la izquierda de la pantalla tiene un completo teclado de función: ON/OFF, LEGAL, SOUND, SOLVE, NEW, PAUSE, VERIFY, SCORE y HELP y, a la derecha, otro de selección y ayuda: NOTE, TIMER, HINT, OPTIONS y de dirección (izquierda, derecha, arriba y abajo). Debajo tiene dos teclados: uno alfabético, con las teclas ENTER y CLEAR (menú anterior) y otro numérico (a la derecha).


    La primera vez que se enciende, el menú inicial corresponde a la selección del idioma (el idioma se puede cambiar posteriormente pulsando la tecla "OPTIONS" del teclado de la derecha).


    Funciona con tres pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento situado en la carcasa posterior. En la carcasa posterior también tiene un pulsador de reinicio (RESET), unas perforaciones para la salida de sonido y un soporte abatible de apoyo.


    Las características técnicas están detalladas en el manual: 8 Bit Single Chip, 2MB de ROM y 8128 Bytes de RAM.





    Lexibook

    Lexibook Electronic Crossword  (crucigramas) (CR1500)(2002)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: 3741516 (made in China)

    Juego electrónico diseñado para la resolución de crucigramas (palabras cruzadas), con cientos de miles de combinaciones posibles y una base de datos de 30 000 preguntas y 27 000 respuestas. El programa cuenta con tres niveles de dificultad: principiante, intermedio y avanzado. El nivel se selecciona antes de generar el crucigrama y se mantiene hasta generar uno nuevo. El Electronic Crossword de Lexibook funciona con pilas, lo que le permite mantener un crucigrama en la memoria interna cuando se apaga, para finalizarlo posteriormente. Las palabras claves (pistas) para resolver el crucigrama, las proporciona al pulsar la tecla "CLUE BUTTON". Las "pistas" permite resolver una palabra equivalente de la línea del tablero en la que está situado el cursor (en las intersecciones proporciona dos palabras, la horizontal y la vertical). A petición del jugador, puede resolver una letra, una palabra o el crucigrama completo. También puede informar si una palabra introducida es correcta o no (en este caso, sin revelar la palabra correcta).  La palabra incorrecta se puede borrar con "DELETE" (SHIFT + Z)


    El Lexibook Electronic Crossword (CR 1500) dispone de una pantalla LCD (13 x 13 casillas) que se rellena automáticamente con un crucigrama al seleccionar un nivel (las letras de las palabras quedan ocultas). A la derecha de la pantalla tiene un cursor (pad) de movimiento de cuatro direcciones (se utiliza para mover el cursor por las casillas y para regular el contraste de la pantalla en combinación con SHIFT), un pulsador de encendido/apagado (de color rojo) y un pulsador de pista (palabra) para resolver la palabra equivalente del crucigrama. Debajo de la pantalla tiene un teclado de 29 teclas, con una tecla SHIFT que se emplea, en combinación con otras teclas, para seleccionar nivel (con las letras I, O y P) al inicio del juego y para resolver el crucigrama, una palabra o una letra (con Q, W y E) y, también, para corregir pidiendo ayuda (HELP), un crucigrama finalizado incorrectamente (con la T).


    En el manual se especifica las teclas que no tiene el nombre escrito en la carcasa: ON/OFF SWITCH, CURSOR PAD, CLUE BUTTON y SHIKT KEY.


    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento accesible por la carcasa inferior. Para acceder al interior se extrae un tornillo (dentro del compartimento de las pilas) y se retira la carcasa inferior. La placa base, con tres IC,s visibles (zócalos U5, U6 y U8) está sujeta por varios tornillos a la carcasa superior.

     

    En la parte posterior de la caja se indican las características del juego (CROSSWORD GAME).



    Lexibook Electronic Crossword (Zeon Tech) (crucigramas)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: 003360 

    Juego electrónico diseñado para la resolución de crucigramas (palabras cruzadas), con cientos de miles de combinaciones posibles y una base de datos de 30 000 preguntas y 27 000 respuestas. El programa cuenta con tres niveles de dificultad: principiante, intermedio y avanzado. El nivel se selecciona antes de generar el crucigrama y se mantiene hasta generar uno nuevo. El Electronic Crossword de Lexibook funciona con pilas, lo que le permite mantener un crucigrama en la memoria interna cuando se apaga, para finalizarlo posteriormente. Las palabras claves (pistas) para resolver el crucigrama, las proporciona al pulsar la tecla "CLUE BUTTON". Las "pistas" permite resolver una palabra equivalente de la línea del tablero en la que está situado el cursor (en las intersecciones proporciona dos palabras, la horizontal y la vertical). A petición del jugador, puede resolver una letra, una palabra o el crucigrama completo. También puede informar si una palabra introducida es correcta o no (en este caso, sin revelar la palabra correcta). La palabra incorrecta se puede borrar con "DELETE" (SHIFT + Z).


    El Lexibook Electronic Crossword (Zeon Tech) dispone de una pantalla LCD (13 x 13 casillas) que se rellena automáticamente con un crucigrama al seleccionar un nivel (las letras de las palabras quedan ocultas). A la derecha de la pantalla tiene un cursor (pad) de movimiento de cuatro direcciones (se utiliza para mover el cursor por las casillas y para regular el contraste de la pantalla en combinación con SHIFT), un pulsador de encendido/apagado (de color rojo) y un pulsador de pista (palabra) para resolver la palabra equivalente del crucigrama. Debajo de la pantalla tiene un teclado de 29 teclas, con una tecla SHIFT que se emplea, en combinación con otras teclas, para seleccionar nivel (con las letras I, O y P) al inicio del juego y para resolver el crucigrama, una palabra o una letra (con Q, W y E) y, también, para corregir pidiendo ayuda (HELP), un crucigrama finalizado incorrectamente (con la T).


    Funciona con cuatro pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento accesible por la carcasa inferior. Para acceder al interior, se extrae un tornillo (dentro del compartimento de las pilas) y se retira la carcasa inferior. La placa base, con cuatro IC,s visibles (zócalos U1, U2, U3 y U4) está sujeta por varios tornillos a la carcasa superior.

     

    Manual

    El manual del Electronic Crossword  (CR1500), de 2002, es aplicable a los dos modelos: el Zeon Tech y al más moderno CR1500. Para hacer una copia del manual, se imprimen las dos primeras fotografías (dos primeras hojas plegables y una hoja final) por las dos caras y se recorta (seleccionando la hoja de la impresora en posición horizontal).



    A continuación se imprime la tercera y la cuarta fotografía, también por las dos caras de la misma hoja. Se recortan por la línea horizontal central, se doblan por la mitad y se grapan ordenadas por el número de hoja entre la tres primeras hojas. 

     

    Lexibook Crossword Mate (Crossword Solver CR200)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: 906801386 (made in China)

    El "Crossword Mate" es un diccionario electrónico diseñado para proporcionar palabras que faciliten la resolución de crucigramas. Para este cometido, tiene a su disposición una base de datos interna con más de cien mil palabras, empleando dos modos de búsqueda: normal y extendida (ES) y dos modos de funcionamiento: "normal mode" y "subject mode" (SUB). Además de ayudar a resolver crucigramas externos, el Crossword Mate de Lexibook cuenta con sus propios juegos: "Hangman" (ahorcado) y "Jumbled" (palabras desordenadas) de búsqueda de palabras. Dispone de una pequeña pantalla LCD de 12 dígitos que se utiliza en la búsqueda de palabras y en los juegos (a derecha e izquierda de la pantalla tiene las inscripciones "S" (subject) y "N" (normal) para indicar (con una flecha) el modo de funcionamiento. Debajo de la pantalla tiene cuatro teclas de función, un pulsador de encendido/apagado (de color rojo) y un teclado de 37 teclas. 


    Las teclas de función, situadas entre la pantalla y el teclado, son: "HELP" (Initiates help Function), "GAME" (Play games: juegos Hangman y Jumbled)", SUB" (Initiates subject mode), y "CLR" (Clears display). Su teclado es "qwerty" con la línea superior (Q-P) compartida con el teclado numérico (1-0). La tecla "CLR" se utiliza para  volver al menú anterior (hasta regresar al menú inicial). En la línea inferior tiene tres teclas de inicio de búsqueda: "ENTER" (initiates search request), "ES" (Extended search) y la tecla "?" (enters search request) para introducir letras conocidas en una palabra. Para iniciar la búsqueda de una palabra se introduce en primer lugar su longitud, empleando el teclado numérico.

    En la parte interna de la tapa se especifican los distintos cometidos de las teclas de función. 


    Funciona con cuatro pilas de botón de 1,5V (LR44) que se alojan en un compartimento al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un pulsador de reinicio (RESET).



    Lexibook Pocket Crossword Solver (CR252) (2002)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: 0502P (made in China)

    El "Pocket Crossword Solver" es un diccionario electrónico diseñado para proporcionar palabras que faciliten la resolución de crucigramas. Para este cometido, tiene a su disposición una base de datos interna con más de 140 000 palabras (divididas en 250 categorías diferentes), empleando dos modos de búsqueda: normal y extendida (ES) y dos modos de funcionamiento: "normal mode" y "subject mode" (SUB). Además de ayudar a resolver crucigramas externos, el Pocket Crossword Solver de Lexibook cuenta con sus propios juegos: "Hangman" (ahorcado) y "Jumble" (palabras desordenadas) y una búsqueda de anagramas (ANAG) para facilitar la resolución de los crucigramas. Dispone de una pequeña pantalla LCD de 18 dígitos que se utiliza en la búsqueda de palabras y en los juegos (en el dígito de la derecha se indica el modo de funcionamiento: "N" en normal mode o "S" en subject mode). Debajo de la pantalla tiene cuatro teclas de función (de color azul), un pulsador de encendido/apagado (de color rojo) y un teclado de 39 teclas. 


    Las teclas de función, situadas entre la pantalla y el teclado, son: "ES" (Extended search), "SUB" (Subject search mode), "GAME" (Game mode: juegos Hangman y Jumble) y "ANAG" (Anagram word search). Su teclado es "qwerty" con la línea superior (Q-P) compartida con el teclado numérico (1-0). Para  reiniciar (limpiar) la pantalla, se utiliza la tecla "CLR" (también de color rojo) situada en la línea inferior del teclado. En la línea inferior tiene también una tecla de ayuda (HELP) señalada con un símbolo de color azul. Para buscar una palabra se introduce en primer lugar su longitud, empleando el teclado numérico.


    En el manual (y en la parte interna de la tapa) se especifican los distintos cometidos de las teclas de función. 

      

    Funciona con una pila de botón de 3V (CR2032) que se aloja en un compartimento al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un pulsador de reinicio (RESET).



    Lexibook Electronic Thesaurus (DC751)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: 0407P (made in China)

    El "Electronic Thesaurus" es un completo diccionario electrónico que incluye una recopilación de sinónimos, funciones gramaticales, conjugaciones verbales, tonos de inflexión y palabras homófonas. Además del diccionario, el Electronic Thesaurus de Lexibook (DC751) tiene cuatro juegos en su memoria interna: "Hangman" ("ahorcado", con varios intentos para encontrar una palabra), "Jumble" ("palabras desordenadas", para buscar la palabra correcta con las mismas letras), "Word search" ("búsqueda de palabras" que se pueden formar con las mismas letras) y "User anagramas" (anagramas del usuario). Cuenta también con una función de ayuda específica para resolución de crucigramas y anagramas. Dispone de una pantalla LCD de 19 caracteres (en frases largas, las palabras se desplazan de derecha a izquierda). Debajo de la pantalla tiene un pulsador de encendido/apagado (de color rojo), cuatro teclas de función y un teclado de 39 teclas.


    Las teclas de función, situadas entre la pantalla y el teclado, son: "SYN" (to see a synonym), "GRAM" (to wiew the homophones or conjugations/inflections), juegos (to select GAME mode) y ayuda (to display HELP topics). Su teclado es qwerty.  Para  limpiar la pantalla, se utiliza la tecla "CLR" (también de color rojo) situada en la línea inferior del teclado. En la línea inferior tiene también una tecla de ayuda (?) específica para resolución de crucigramas y anagramas. 


    En la parte interna de la tapa se especifican los distintos cometidos de las teclas de función. 


    Funciona con una pila de botón de 3V (CR2032) que se aloja en un compartimento al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un pulsador de reinicio (RESET).



    Franklin

    Franklin SpellMaster (SMQ-100) (1994)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: S/N (made in Philippines)

    El "Spellmaster" (profesor de ortografía) es un corrector electrónico de palabras, pronunciadas en inglés, de la empresa norteamericana Franklin Electronic Publisher Ltd. Su cometido principal es la de proporcionar información para escribir de forma correcta una palabra (Correcting Spelling) a partir de su pronunciación oral (deletreo). Tiene además las siguientes funciones: "View Confusables" para comprobar palabras confusables (homófonos, palabras distintas con sonido similar), "Building Words" para formar palabras (a partir de varias letras, muy útil para formar anagramas), "Finding Letters" para encontrar las letras que faltan en una palabra (como forma de ayuda en crucigramas), "Finding Prefixes and Suffixes" para buscar prefijos y sufijos (de una palabra escrita en la pantalla) y varios juegos: "Anagrams" (anagramas, palabras que se pueden formar con varias letras de otra palabra), "Flashcard" (tarjeta didáctica) para recordar una palabra (vista en la pantalla unos segundos), "Word Blaster" (caza palabras) para completar una palabra (buscar las letras que faltan), "Hangman" (ahorcado) para adivinar una palabra (después de varios intentos) y "Jumble" (palabras revueltas) para ordenar las letras de una palabra. También se puede comprobar la puntuación obtenida en los juegos (empleando una tecla específica). 


    El Franklin Spellmaster incorpora un procesador MOS 65C02 y una ROM con el corrector y los otros programas. Dispone de una pantalla LCD de 16 dígitos, cinco teclas de función, un interruptor de encendido y apagado (a la derecha de las teclas de función) y un teclado "qwerty" de 35 teclas. Las teclas de función son: "HELP" (shows help messajes), "CONF" (show Confusables), "GAMES" (shows the games), "SCORE" (shows the game score) y "BUILD" (builds words fron letters). Dentro del teclado, las letras y palabras se introducen con "ENTER", para buscar letras se utiliza "?" (en lugar de las letras que faltan), para encontrar prefijos y sufijos se coloca "*" al final de la palabra y para limpiar la pantalla se utiliza la tecla "CLEAR". 


    En el manual se indican las distintas funciones de las teclas.

     

    Funciona con una pila de botón de 3V (CR2032) que se aloja en un compartimento interno. En el manual se especifica como cambiar la pila del Spellmaster (es necesario abrirloy sus características técnicas (CPU 65C02). 
     
      
     

    Para acceder al interior se extraen dos tornillos y se retira la carcasa inferior. La placa base y la pantalla están unidas a la carcasa superior. La placa base tiene dos IC,s (zócalos U1 y U2).

     



    Seiko

    Seiko Oxford Crossword Solver (ER3500) (2002)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: S/N (made in China)

    El Oxford Crossword Solver es un diccionario electrónico de la empresa japonesa Seiko, diseñado para proporcionar palabras que faciliten la resolución de crucigramas. Para ese cometido tiene una base de datos interna, con más de 250 000 palabras del libro "Oxford Crossword Dictionary 2nd Edition" (actualización 2001). El "Crossword Solver" tiene también otras funciones de búsqueda que utilizan el Diccionario de Oxford en su base de datos: "Knowledge Solver" con dos modos de uso (Knowledge View y Knowledge Find) para realizar consultas (la base de datos tiene 250 listados en 13 categorías), "Anagram Solver" que muestra las palabras que se pueden formar con las letras de otra palabra, "Change a Letter Solver" que proporciona palabras alternativas para una frase (cambiando una letra cada vez), "Phase Solver" para completar una frase (seleccionada entre un listado de frases posibles) y "Abbreviation Dictionary" con una base de datos de 10 000 palabras abreviadas. Tiene además una función de búsqueda que utiliza el diccionario de sinónimos "The Little Oxford Thesaurus 2nd Edition" (2002): el "Thesaurus - Finding Synonyms" que proporciona los distintos significados de una palabra (con 2 millones y medio de palabras en la base de datos). El Oxford Crossword Solver se complementa con diez juegos ("Hangman", "User Hangman", "Jumble", "User Jumble", "Beat the Clock", "Memory", "Hidden", "Crossword Quiz", "Top and Tails" y "Letters Skills"), el corrector "Spellchecker", una calculadora (Calculator), un conversor de divisas (Converters), un modo de demostración (Demo Function) y una función de ayuda (Help Function). 


    Dispone de una pantalla LCD de 16 dígitos, un interruptor de encendido/apagado (de color rojo), un pulsador de reinicio (RESET) y un teclado "qwerty" de 42 teclas, con varias teclas de función (el teclado de la calculadora está compartido con otras teclas). Con "SOLVER" se entra en el menú de resolución de palabras (Anagram, Crossword, Abbreviations, Knowledge View, Knowledge Find, Phrases y Letter Change). Antes de una búsqueda, las letras que faltan en la palabra se sustituyen por un "*" (una o varias seguidas) o por "?" (solo para una letra). Con "SPELL/THES" se entra en un menú para elegir el corrector (Spellchecker) o la búsqueda de sinónimos (Thesaurus). Con "GAMES" se entra en el menú de juegos (Hangman, User Hangman, Jumble, User Jumble, Beat the Clock, Memory, Hidden, Crossword Quiz, Top and Tails y Letters Skills). Con "CALC" se accede a la calculadora (Calculator) o al conversor de divisas (Converters). "CLR" se utiliza para limpiar la pantalla y "SET" para entrar en modo de demostración (DEMO MODE), para regular el contraste de la pantalla, para establecer el nivel del juego y para comprobar la puntuación en los juegos.

     

    La pantalla  está en un bisel inclinado.

     
    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento al que se accede por la carcasa inferior. Para acceder al interior se extraen seis tornillos (dos están en el compartimento de las pilas) y se retira la carcasa inferior. La placa base y la pantalla están sujetas a la carcasa superior. La placa base tiene tres IC,s: el IC1 a la derecha, el IC2 (CPD510G28C-001) en el centro y el IC3 a la izquierda.

     



    Sudoku

    Sudoku Challenger
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in China).

    Juego electrónico del rompecabezas de lógica Sudoku, con nueve niveles de dificultad. El Sudoku tiene como objetivo rellenar un tablero de 81 casillas, dividido en nueve cuadriculas (cada una con nueve casillas), empleando los números del 1 al 9. Los números no se pueden repetir dentro de cada cuadricula, ni en las líneas horizontales ni verticales del tablero. La dificultad del juego se regula colocando más o menos números en las casillas (en un número suficiente para evitar que haya más de una solución). El Sudoku Challenger es un juego de viaje, con la carcasa superior distribuida entre la pantalla y el panel de control. Entre la pantalla y el bisel posterior tiene una serigrafía con el nombre del juego (SUDOKU CHALLENGER).


    El panel de control está formado por un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF), una cruceta de movimiento en cuatro direcciones (◀▲▼▶), un pulsador de reinicio (RESET), un pulsador de activación del sonido (SOUND), cuatro pulsadores de configuración y juego (MODE/PAUSE, START/SOLVE, HELP/CLEAR y SET) y un teclado numérico (1-9). La pantalla está dividida entre el tableo (91 casillas) y un panel con información del nivel de juego (LEVEL), tiempo transcurrido (00:00) y un icono de sonido. La tecla "MODE" tiene tres opciones: juego, configuración de la hora y configuración de un alarma. La cruceta de movimiento se utiliza en la configuración inicial (seleccionar el nivel y sus variantes, configurar la hora y establecer una alarma) y durante el juego (desplazando el cursor por las casillas). Los números se introducen en las casillas pulsando la tecla correspondiente del teclado numérico. Con "START" se inicia el juego, con "HELP" se pide ayuda y con "SOLVE" se finaliza la partida.


    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene grabado (en relieve) el lugar de fabricación (MADE IN CHINA).



    Sudoku B-square (modelo B-square S 100)
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in China)

    Juego electrónico del rompecabezas de lógica Sudoku, que tiene como objetivo rellenar un tablero de 81 casillas, dividido a su vez en nueve cuadriculas de nueve casillas cada una, empleando los números del 1 al 9, sin que se repitan dentro de cada cuadricula, ni en las líneas horizontales y verticales del tablero. La dificultad del juego se regula colocando más o menos números en las casillas del tablero (en un número suficiente para evitar que haya más de una solución). La mayor parte de la carcasa superior del Sudoku B-square está ocupado por la pantalla LCD con el tablero de 81 casillas, un cronómetro, una línea de selección del nivel (EASY, MEDIUM y HARD) y un panel de control. Entre la pantalla LCD y el bisel posterior tiene un pulsador de reinicio (a la izquierda) y un interruptor de encendido/apagado (a la derecha). Entre la pantalla y el bisel anterior tiene una serigrafia con el nombre del juegos (SU-DO-KU) y el modelo (B-square). 


    El panel de control está formado por una cruceta (táctil) de movimiento en cuatro direcciones, los números (1-9) y una línea inferior (también táctil) de instrucciones: 0, SELECT (nivel), START, MUTE (activar/desactivar sonido), LIGHT (luz de fondo) y SUBMIT (consultar resultados). Una vez elegido el nivel (nivel fácil por defecto) se rellenan un número aleatorio de casillas (varían incluso dentro del mismo nivel), reduciéndose la cantidad al subir el nivel de dificultad. La unidad se apaga automáticamente después de diez minutos sin uso.

         

    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un compartimento para el puntero (esquina superior derecha), En la esquina superior izquierda tiene grabado el lugar de fabricación (MADE IN CHINA), el importador en la UE (Delta Sport) y el modelo (B-square S 100).




    Selective Marketplace Pocket Sudoku (E140)
    Adquirido en el Reino Unido. Nº de serie: S/N (made in China)

    Juego electrónico del rompecabezas de lógica Sudoku, que tiene como objetivo rellenar un tablero de 81 casillas, dividido a su vez en nueve cuadriculas de nueve casillas cada una, empleando los números del 1 al 9, sin que se repitan dentro de cada cuadricula ni en las líneas horizontales y verticales del tablero. La dificultad del juego se regula colocando más o menos números en las casillas del tablero (en un número suficiente para evitar que haya más de una solución). El Pocket Sudoku de Selective Marketplace dispone de una pantalla LCD con el tablero (de 81 casillas) y una línea superior para instrucciones. Debajo de la pantalla tiene un teclado numérico para introducir los números (1 al 9), una cruceta de dirección (en cuatro direcciones), un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF), un pulsador de reinicio (RESET) y tres pulsadores de función: "MODE", "ENTER/START" y "ERASE/ESC".  Además del juego con el tablero estándar (9x9), el "Pocket Sudoku" permite jugar con tablero reducido de 36 casillas (6x6), dividido en cuatro cuadriculas de 9 casillas.


    Pulsando la tecla "MODE" se entra en el menú inicial en el que selecciona (pulsando "ENTER") entre un tablero de 6x6 o de 9x9 casillas (con dos posibilidades: "game 1" y "game 2").

      

     Una vez seleccionado, se elige el nivel (de 1 a 4 niveles) y se pulsa "ENTER/START". 

      

    Funciona con dos pilas de 1,5V (AA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior.


    Sudoku electrónico de bolsillo.
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N (made in China)

    Juego electrónico del rompecabezas sudoku, con cinco niveles de dificultad. El sudoku tiene como objetivo rellenar un tablero de 81 casillas, dividido a su vez en nueve cuadriculas de nueve casillas cada una, empleando los números del 1 al 9, sin que se repitan en las líneas horizontales y verticales del tablero (ni dentro de cada cuadricula). Los niveles se regulan colocando más o menos números en las casillas del tablero (en un número suficiente para evitar que haya más de una solución). Este sudoku electrónico dispone de una pantalla LCD con el tablero (de 81 casillas). Debajo de la pantalla tiene una cruceta de dirección (en cuatro direcciones), un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF), un pulsador de inicio (START), un pulsador para el sonido (MUTE), un pulsador "LED", un pulsador de selección (SELECT), un teclado numérico (0 al 9), la tecla "Submit" y un pulsador de reinicio. 


    La dificultad de los niveles se regulan en función del número de casillas ocupadas al inicio de la partida. En el nivel uno (fácil), las casillas ocupadas son 35 (de 81)

     

    En el nivel cinco (difícil), el número de casillas ocupadas es de 22 (de 81)

     

    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento al que se accede por la carcasa inferior,



    Sudoku H&S (promocional Head & Shoulders)
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N

    Juego electrónico promocional de la empresa Head&Shoulders del rompecabezas sudoku, con forma de un bote de champú de la empresa, con tres modalidades del juego y seis niveles de dificultad en cada uno. El sudoku tiene como objetivo rellenar un tablero de 81 casillas, dividido a su vez en nueve cuadriculas de nueve casillas cada una, empleando los números del 1 al 9, sin que se repitan en las líneas horizontales y verticales del tablero (ni dentro de cada cuadricula). Los niveles se regulan colocando más o menos números en las casillas del tablero (en un número suficiente para evitar que haya más de una solución). El sudoku electrónico de H&S dispone de una pantalla LCD con el tablero (de 81 casillas). Debajo de la pantalla tiene una línea de seis pulsadores: reinicio (Reset), encendido/apagado (ON/OFF), activación de sonido (Sound), modalidad y pausa (Mode/Pause), limpiar pantalla y ayuda (Clear/Help) y el de inicio/resolver (Start/Resolve). Debajo de los pulsadores tiene una cruceta de movimiento (en cuatro direcciones) que se utiliza también para seleccionar los niveles y un pulsador de mayor tamaño (SET) para elegir una casilla e introducir el número correspondiente. 


    Una vez establecida la modalidad y el nivel, se selecciona la casilla (utilizando la cruceta de direcciones y el pulsador "SET"), se selecciona un número (los números aparecen en una línea encima del tablero una vez seleccionada la casilla) utilizando la cruceta de movimiento y se introduce con "Set" en la casilla.


    Pulsando "Mode" se turnan en la pantalla las distintas modalidades del juego (con las teclas izquierda y derecha de la cruceta se elige entre distintas posiciones iniciales)


    Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior.



    Prácticas de conducción

    Car Driving Toy. Dashboard Race Game

    Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) (1)
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N (fabricado en China)

    El Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) es un simulador de carreras (Fórmula 1) visto desde el salpicadero del vehículo (Dashboard) diseñado para un publico infantil (Car Driving Toy). Los simuladores  de carreras se hicieron populares en la década de 1980. La empresa Tomy (fundada en Japón, en 1922) los distribuyó como "Tomy Turnin` Turbo Dashboard" y Playmates (fundada en Hong Kong, en 1966) como "Fun to Drive Corvette Dashboard". El "Circuíto Grand Prix" tiene una pantalla central en la que aparece el vehículo y el circuito (el circuito de la carrera, con los otros vehículos, solo aparece cuando se enciende). Dispone además de distintos complementos que permiten simular la conducción: llave de encendido (ON/OFF), palanca de cambios (0, 1, 2 y D), cuenta kilómetros con pulsador de reinicio (COUNTER RESET), nivel de combustible (FUEL F/E), volante (mueve el vehículo a izquierda y derecha), palanca de marcha o retroceso (en el volante), claxon (en la parte central del volante), palanca de apertura de los faros delanteros y un tacómetro (TACHO). A la izquierda tiene un espejo retrovisor abatible.


    La pantalla, el mecanismo de apertura de los faros y el mecanismo de señalización de las revoluciones están unidos a la parte frontal (salpicadero). Los faros están unidos a la carcasa posterior (capó) de color rojo.

       

    Para acceder al interior se extraen diez tornillos y se retira la parte frontal (salpicadero) y la parte posterior (capó) como un solo conjunto, quedando a la vista el complejo mecanismo interno, apoyado sobre la carcasa inferior (chasis). Varios mecanismos funcionan al encender un pequeño motor eléctrico (3V). El motor hace girar el cilindro central con el circuito (a distintas velocidades según la posición de la palanca de cambio de marcha) y adelanta el cuenta kilómetros y controla el nivel de combustible. El cilindro tiene una bombilla interna que se ilumina al encender (ON) siendo visible, en ese momento, un tramo del circuito de la carrera. El funcionamiento del resto de los mecanismos es manual.

       

    El movimiento de apertura de los faros se controla desde el salpicadero (es independiente del resto de mecanismos). El mecanismo del medidor de revoluciones encaja en el mecanismo del chasis (cuando se cierra) para funcionar. El motor eléctrico y la iluminación utilizan cuatro pilas de 1,5V colocadas en paralelo (de dos pilas), lo que proporciona un voltaje de 3V (con doble capacidad).

       

    Al encender (ON) se ilumina el cilindro y se hace visible la pista en la pantalla (se repite a cada vuelta del cilindro). La velocidad se regula desde la palanca de cambios.


    En nombre (CIRCUITO GRAND PRIX) y  la empresa (PLAYWELL) están indicados en la parte frontal de la caja.


    En la caja también se indica la distribución del Circuito Grand Prix: "Fabricado en China", se distribuyó "by Hong Kong Toy Centre Ltd" y fue "importado por Alcampo SA".  El número del artículo es el 21279 (ITEM nº 021279) con copyright de 1986..

     


    Car Driving Toy. Dashboard Race Game

    Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) (2)
    Adquirido en España. Nº de serie: S/N (fabricado en China)

    El Circuito Grand Prix  (Playwell)  (1986) es un simulador de carreras (Fórmula 1) visto desde el salpicadero del vehículo (Dashboard) diseñado para un publico infantil (Car Driving Toy). Los simuladores  de carreras se hicieron populares en la década de 1980. La empresa Tomy (fundada en Japón, en 1922) los distribuyó como "Tomy Turnin` Turbo Dashboard" y Playmates (fundada en Hong Kong, en 1966) como "Fun to Drive Corvette Dashboard". El "Circuíto Grand Prix" tiene una pantalla central en la que aparece el vehículo y el circuito (el circuito de la carrera, con los otros vehículos, solo aparece cuando se enciende). Dispone además de distintos complementos que permiten simular la conducción: llave de encendido (ON/OFF), palanca de cambios (0, 1, 2 y D), cuenta kilómetros con pulsador de reinicio (COUNTER RESET), nivel de combustible (FUEL F/E), volante (mueve el vehículo a izquierda y derecha), palanca de marcha o retroceso (en el volante), claxon (en la parte central del volante), palanca de apertura de los faros delanteros y un tacómetro (TACHO). A la izquierda tiene un espejo retrovisor abatible.


    La pantalla, el mecanismo de apertura de los faros y el mecanismo de señalización de las revoluciones están unidos a la parte frontal (salpicadero). Los faros están unidos a la carcasa posterior (capó) de color rojo. El movimiento de apertura de los faros se controla desde el salpicadero (es independiente del resto de mecanismos).

     

    Para acceder al interior se extraen diez tornillos y se retira la parte frontal (salpicadero) y la parte posterior (capó) como un solo conjunto, quedando a la vista el complejo mecanismo interno, apoyado sobre la carcasa inferior (chasis). Varios mecanismos funcionan al encender un pequeño motor eléctrico (3V). El motor hace girar el cilindro central con el circuito (a distintas velocidades según la posición de la palanca de cambio de marcha) y adelanta el cuenta kilómetros y controla el nivel de combustible. El cilindro tiene una bombilla interna que se ilumina al encender (ON) siendo visible, en ese momento, un tramo del circuito de la carrera. El funcionamiento del resto de los mecanismos es manual. El mecanismo del medidor de revoluciones tiene que encajar en el mecanismo del chasis (cuando se vuelve a cerrar.

      

    El motor eléctrico y la iluminación utilizan cuatro pilas de 1,5V colocadas en paralelo (de dos pilas), lo que proporciona un voltaje de 3V (con doble capacidad).




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